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手柄帧数 视程显露 创建帧数() {
返回 创建资料零(得到長度(结构帧数));
}
肆狀 视程显露 设置每秒帧数(手柄帧数 帧数, 捌無 每秒帧数) {
若(!帧数 || !每秒帧数) 返回 假;
当((捌浮)1000 / (得到流逝时间() - 帧数->流逝 + 1) > (捌浮)每秒帧数 / (帧数->现计 + 1)) 睡眠(1);
帧数->现计++;
若(得到流逝时间() - 帧数->流逝 < 1000) 返回 真;
帧数->流逝 = 得到流逝时间();
帧数->秒计 = 帧数->现计;
帧数->现计 = 0;
返回 真;
}
捌無 视程显露 得到每秒帧数(手柄帧数 帧数) {
返回 帧数 ? 帧数->秒计 : 0;
}
肆狀 视程显露 释放帧数(手柄帧数 帧数) {
返回 释放资料(帧数);
}
又学到了许多东西,
稳定设置游戏帧数,不受处理器影响,不受硬件影响,平滑稳定的画面.
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手柄帧数 视程显露 创建帧数() {
返回 创建资料零(得到長度(结构帧数));
}
肆狀 视程显露 设置每秒帧数(手柄帧数 帧数, 捌無 每秒帧数) {
若(!帧数 || !每秒帧数) 返回 假;
当((捌浮)1000 / (得到流逝时间() - 帧数->流逝 + 1) > (捌浮)每秒帧数 / (帧数->现计 + 1)) 睡眠(1);
帧数->现计++;
若(得到流逝时间() - 帧数->流逝 < 1000) 返回 真;
帧数->流逝 = 得到流逝时间();
帧数->秒计 = 帧数->现计;
帧数->现计 = 0;
返回 真;
}
捌無 视程显露 得到每秒帧数(手柄帧数 帧数) {
返回 帧数 ? 帧数->秒计 : 0;
}
肆狀 视程显露 释放帧数(手柄帧数 帧数) {
返回 释放资料(帧数);
}
又学到了许多东西,
稳定设置游戏帧数,不受处理器影响,不受硬件影响,平滑稳定的画面.
[此贴子已经被作者于2021-1-26 09:37编辑过]