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标题:发一下我最近的研究成果“精灵动画编辑器”
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flyue
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发一下我最近的研究成果“精灵动画编辑器”
这个程序虽然未完成,但是其界面设计倒是挺麻烦的,这些工具条,对话条都可以拖动和改变大小。
在“图片”栏点右键弹出菜单,双击列表可以平面化显示所选择的图片。
可以打开所有Direct3D支持的图片格式。
目前“精灵编辑”的部分还没有添加.

精灵编辑器.rar (499.61 KB)
搜索更多相关主题的帖子: 精灵 编辑器 动画 成果 研究 
2008-05-01 18:50
yuki
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我觉得先作一个XML Interface Parser,通过xml生成界面,所有使用的控件使用不同的类进行实现,每个类都继承一个标准的渲染接口(至少提供一个render函数,以及一个updateRender),通过调用updateRender进行重绘;界面完成以后,实现一个消息驱动,可以模仿以下C#的委托(实现消息投递),与控件进行关联,实现交互;一点小小的设想,仅供参考。

对了,至于Sprite动画的话,同样可以使用渲染公共接口,所有画面上的物体可以通过对象管理器实现,消息空闲时通过更新对象管理器来重绘对象,也就是ObjMgr调用了UpdateRender后,将消息分发给所有被他管理的对象(称为被观察者),然后对象通过调用自己的UpdateRender进行重绘,每次对象绘图数据改变,通过调用UpdateRender后生成了一个新的帧,这样就看上去物体活动了,而且不紧紧是一个物体在活动,如果某个物体销毁了,无需渲染,可以从对象管理器中将渲染对象从渲染列队中踢除,当然UI管理器也可以这么做,不过UI必须最后渲染,因为它必须出现在图层的顶层。

[[it] 本帖最后由 yuki 于 2008-5-1 20:51 编辑 [/it]]

我们都在命运湖上荡舟划桨,波浪起伏使我们无法逃离孤行;如果我们迷失方向,波浪将指引我们穿过另一天曙光
2008-05-01 20:43
flyue
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恩,你说的很有道理,我把Direct3D的重要函数和Texture,Font数据全都封装在了一个CDXGraphics类里,方便调用。纹理和字体数据放在一个双向链表中,可以无限添加。
绘制2D采用的是IDirect3DDevice::DrawPrimitiveUP函数,FVF采用D3DFVF_XYZRHW,可以不受世界矩阵的影响,只是不能旋转了。
我会尽快完成这个“SpriteEditor”,说实话,这个程序是我准备做游戏的动画编辑器。

天之道,损有余而补不足.人之道则不然,损不足以奉有余.孰能有余以奉天下,唯有道者.
2008-05-01 21:09
野比
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yuki

女侠,约吗?
2008-05-02 00:37
flyue
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yuki是日语“游戏(ゅき)”的意思吧

天之道,损有余而补不足.人之道则不然,损不足以奉有余.孰能有余以奉天下,唯有道者.
2008-05-02 09:36
yuki
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不是啦,
是雪的意思,雪(ゆき)

我们都在命运湖上荡舟划桨,波浪起伏使我们无法逃离孤行;如果我们迷失方向,波浪将指引我们穿过另一天曙光
2008-05-02 09:47
sunkaidong
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现在好多人学日语...呵呵

学习需要安静。。海盗要重新来过。。
2008-05-02 09:49
野比
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其实我是想说:yuki的思路是很赞的。。。
结果可能是手机的问题,后面的汉字就没发出来。。。

女侠,约吗?
2008-05-02 11:10
yuki
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其实没有什么,一些设计方法也是最近在公司做游戏项目才慢慢形成的,同时最近还在潜心研修设计模式,思路觉得一下子开阔很多,给大家一个分享罢了。

我们都在命运湖上荡舟划桨,波浪起伏使我们无法逃离孤行;如果我们迷失方向,波浪将指引我们穿过另一天曙光
2008-05-02 11:17
野比
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我接手的项目都是硬件....好痛苦哦

女侠,约吗?
2008-05-02 11:25
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