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标题:[讨论]>>>关于本版今后的技术讨论方向
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一笔苍穹
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呵呵,我现在上班的地方离华科不远,也去过几次,学校满大的
2007-08-05 11:58
hjj1123
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以下是引用hjj1123在2007-8-4 14:47:54的发言:
Graphics的BGI是怎么进图形库的?有人知道不?

表达有误。我地意思很简单,就是弄个一模一样的BGI文件出来。


qq:674940174
2007-08-05 12:09
一笔苍穹
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我记得以前见过一种类似BGI maker的程序,不过现在已经找不到了。
2007-08-06 08:57
hjj1123
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找一下啊。拜托了。我很想看看它到底是怎么弄的兼容性那么好。要是有关于BGI生成原理之类的就好了。


qq:674940174
2007-08-06 11:56
一笔苍穹
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我前面不是讲过了因为BGI是VGA驱动所以才兼容性比较好吗,也讲过了只要会用,SVGA其实能做到一样兼容性好。只要我有时间并有兴趣,我可以写一个不基于BGI的并且兼容性和BGI一样好的图形库,毕竟VGA库要做到好的兼容性比起SVGA来说要容易很多。
2007-08-06 12:03
hjj1123
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VBE的兼容性呢?有多少主流的显卡厂商的产品支出VBE?如果我随便到市场上买块显卡它支持VBE的概率有多大?真是不好意思,我对显卡的标准一点都不了解。


qq:674940174
2007-08-06 12:07
一笔苍穹
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如果现在的个人电脑的话,可以说全部,我用过最老的TNT MX100都支持VBE 2.0
当然,像集成显卡或你现在用486那种工控板子的话可能就不一定。以前intel集成显卡特别是i845G板子,它不是不支持VBE,而是支持的不规范,也就是它有些功能接口没按标准文档里来,有自己的OEM接口,但这种板子大部分还是应该可以通过VBE里的显卡信息查询功能得到它的OEM接口,再而操作它,也就是说它的驱动会和别的稍有不同。但现在的INTEL集成显卡已经没这种问题了,我办公室用的的是945G的板,用NEO和Allegro都没问题。

反正你如果现在过电脑城,随便找一家买一块能买到的最老的显卡,我敢肯定它支持VBE,而且99.9%支持最新版也就是3.0版的VBE。
2007-08-06 12:26
hjj1123
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谢谢。

qq:674940174
2007-08-06 12:38
鹏云翅
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[转载]OpenGL是专业的3D API,DirectX则是个杂交品种,混合了许多东西在里面,我个人认为OpenGL
的地位是不可动摇的,它有很多优势,做游戏并不是OpenGL的目标,这和DirectX完全两回事,拿
OpenGL做游戏有点杀牛刀杀鸡的味道。而且OpenGL独立于平台移植性好,DirectX则不行,如果是做游戏,可以把OpenGL和DirectX结合起来,比如声音之类用DirectX,其实看看现在游戏
的效果也知道OpenGL的效果比DirectX好,不过OpenAL不也快出了么。至于选择那种API看需要了
OpenGL类似于高端专业工具,不是每个人都必须学会,应用面也窄。如果是做游戏,可以用
DirectX,毕竟是配合windows系统。至于OpenGL的效果,要是不会使用OpenGL扩展简直白学OpenGL了,国外网站上OpenGL的效果图多得很,找来看看就知道了。还有,3dsmax的渲染几乎就是直接使用OpenGL做的,不过我选择使用OpenGL驱动,显示速度倒不见得有多大提高。
BTW,我是OpenGL的坚决拥护者,而且正在用它做虚拟现实的东西。


DirectX Vs OpenGL
3D编程的第一个问题就是用何种API:OpenGL还是Direct3D?以下是它们的一些比较:
1 操作系统平台:
如果你的操作系统是Windows,你可以选择。如果是Unix、Linux等,那么就只能用OpenGL。

2 易学易用性:
OpenGL相对来说比DirectX易学,能够很快入门(这是公认的)。即使你将来可能要用到Direct3D,OpenGL仍然不失为一种好的3D编程的入门途径,OpenGL中原汁原味的3D函数简直和大多数计算机图形学教材中的伪代码一模一样。

3 文档支持:
在网上你可以找到很多很好的OpenGL的文档、教程、例程等,特别是“红宝书”(相关链接和文档可以在本站OpenGL栏目找到)。但是,DirectX SDK所提供的文档难嚼多了(公认),在网上你也难以找到好的教程(本站的DirectX栏目所提供的几乎是全部能找到的不重复的中文资料)。另外,书店里有不少OpenGL的中文书,而DirectX只有“希望”出的一种,并且不是讲Direct3D的。

4 关于COM:
DirectX是基于COM的,而OpenGL不是。如果你对COM不是那么感冒的话,最好先选择OpenGL。但是,如果你将一直在Windows平台上做3D编程的话,总应该熟悉Direct3D,因为Microsoft/SGI/HP共同开发中的一种新的3D接口是基于COM的,它将和Direct3D比较接近。

5 移植性:
DirectX与Windows紧密相连,难以移植。而OpenGL是一种非常“干净的”API,无论从VB语言到VC语言、还是从Windows平台到Linux平台(几乎一样的C代码)的移植都非常容易(并且在GLUT里提供了平台无关的窗口管理库)。

6 多媒体性能:
由于DirectX包括了DirectSound、DirectInput等,如果Direct3D和它们一起使用,将比较容易控制声音、操纵杆等,这是DirectX的整体优势。当然,没有人反对你同时使用OpenGL和DirectSound,Quake就是这样做的。

7 速度:
很难说哪个更快,QUAKE用的是OpenGL的引擎,而Unreal用的是Direct3D,它们都非常著名。其实,程序的速度并不在于你选择了OpenGL或DirectX,它还至少和两个因素有关:你写的代码的质量(依赖于你对你使用的接口的熟悉程度),硬件的支持(包括硬件的驱动程序的支持)。

8 强壮性:
这样说吧,OpenGL调用发生了错误,它什么都不做;而DirectX出了错,它什么都做得出……

[此贴子已经被作者于2007-8-11 20:02:50编辑过]

2007-08-11 18:32
neverTheSame
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本人希望发展方向:研讨图形绘制算法,而不必用过多的时间去讨论具体的编译器。
比如:绘制一条直线,有那些算法,又有那算法的时间效率好,
我相信这才是编程的本质所在。


wap酷禾网(http://wap.),提供免费的、优质的、快捷的wap资源下载服务。
2007-09-02 14:19
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