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标题:Flyue's游戏引擎设计方案
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flyue
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是,碰撞检测技术是每个游戏不可或缺地。(除了那些“扫雷”“俄罗斯方快”等)

天之道,损有余而补不足.人之道则不然,损不足以奉有余.孰能有余以奉天下,唯有道者.
2008-06-05 18:16
billyshao
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什么游戏阿
2008-06-05 19:54
flyue
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游戏引擎就象一个“动力装置”一样,都是抽象的,它为你的游戏提供了一切可重复使用的代码,你只要根据这个引擎就能很方便的做一个游戏。
LS问我具体什么游戏?我还没想好

天之道,损有余而补不足.人之道则不然,损不足以奉有余.孰能有余以奉天下,唯有道者.
2008-06-05 20:02
cmgycmgy22
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一个游戏光靠一个人的力量总是不够的

08年6月30日开始自学C
2008-07-02 20:07
qGemini
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[bo][un]cmgycmgy22[/un] 在 2008-7-2 20:07 的发言:[/bo]

一个游戏光靠一个人的力量总是不够的

游戏和游戏引擎是不一样的

Gemini  C/C++群57751397
本人不对自己的言论负责

http://
2008-07-02 20:09
lingluoz
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啊。。。。如果开发游戏的话本大人一定要参加额。。。
虽然说我只会c语言。。。。。。。

Murphy's Law :
If there are two or more ways to do something, and one of those ways can result in a catastrophe, then someone will do it.
2008-07-02 20:13
lingluoz
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以前sw大哥在群里说要开发一个超级玛丽。。。要不联系一下。。

Murphy's Law :
If there are two or more ways to do something, and one of those ways can result in a catastrophe, then someone will do it.
2008-07-02 20:14
sunkaidong
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我来学习。。有什么资料可以看看?

学习需要安静。。海盗要重新来过。。
2008-07-02 20:14
yuki
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有一个开发参考,所有的类希望有一个祖宗,命名为Object,Object应该包含以下成员(仅供参考)
1、对象名字:string
2、对象Hash:根据名字计算
3、提供测试借口(纯虚)
4、提供渲染方法(纯虚)
好处是,我通过例子说明:
你的引擎中应该包含许多控件类吧,他们可以从Object派生,好处是无论按钮,文本扩还是列表框,实例化以后可以强制转换到Object指针。
如果有个界面类(Dlg),其中包含一个链表存放各种各样的空间,那么Dlg渲染这些空间的时候,Dlg只需要提供一个Render成员,由于所有空间都可以转化成Object类,并且每个具体的空间类都已经实现渲染方法,那么只要简单的在Dlg的渲染方法中遍历链表调用每一个控件类(强制转换为Object,不必考虑具体是哪个控件)中的渲染方法。
另外,在Object中命名好处是可以将所有新建的类通过一个类管理器存入Hash表,便于运行时通过名字找到所需要的实例,设计方法参考MFC;一个类不必过于强大,包含很多功能,学会将繁重的任务一点一点往后代身上推,这也就是为什么父母将希望总是寄托于后代。
PS:我理解楼主迫切开发的心情,但是设计是非常重要的,从某种程度上决定了一个软件的好坏与成败,掌握设计方法是成功开发必不可少的环节,推荐楼主读一下设计模式并且阅读以下MFC部分源代码(通过建一个工程,进行单步进入,另外看看MFC类的关系)

[[it] 本帖最后由 yuki 于 2008-7-2 22:18 编辑 [/it]]

我们都在命运湖上荡舟划桨,波浪起伏使我们无法逃离孤行;如果我们迷失方向,波浪将指引我们穿过另一天曙光
2008-07-02 22:16
fangfangff
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强啊
支持一个~~~~~~~~~~~~~

千里冰封---My Love 尽管相隔千里 , 依然拥有冰封
2008-07-07 20:08
快速回复:Flyue's游戏引擎设计方案
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