| 网站首页 | 业界新闻 | 小组 | 威客 | 人才 | 下载频道 | 博客 | 代码贴 | 在线编程 | 编程论坛
欢迎加入我们,一同切磋技术
用户名:   
 
密 码:  
共有 3565 人关注过本帖
标题:opengl载入纹理
只看楼主 加入收藏
壮志在我胸
Rank: 3Rank: 3
来 自:邯郸
等 级:论坛游侠
威 望:1
帖 子:158
专家分:125
注 册:2009-9-7
结帖率:75%
收藏
已结贴  问题点数:9 回复次数:5 
opengl载入纹理

#include <windows.h>        // Windows的头文件
#include "glew.h"            // 包含最新的gl.h,glu.h库
#include "glut.h"            // 包含OpenGL实用库
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
#include    <stdio.h>        // 标准输入/输出库的头文件
#include    "glaux.h"        // GLaux库的头文件

GLfloat        xrot;            // X 旋转量
GLfloat        yrot;            // Y 旋转量
GLfloat        zrot;            // Z 旋转量

GLuint        texture[1];        // 存储一个纹理
/********************************************************************************************************************************/
HDC            hDC=NULL;        // 窗口着色描述表句柄
HGLRC        hRC=NULL;        // OpenGL渲染描述表句柄
HWND        hWnd=NULL;        // 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE    hInstance;        // 保存程序的实例

bool    keys[256];            // 保存键盘按键的数组
bool    active=TRUE;        // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool    fullscreen=TRUE;    // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
GLfloat        rtri;            // 用于三角形的角度
GLfloat        rquad;            // 用于四边形的角度

LRESULT    CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);    // WndProc的定义
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename)                // 载入位图图象
{
    FILE *File=NULL;                                    // 文件句柄
    if (!Filename)                                        // 确保文件名已提供
    {
        return NULL;                                    // 如果没提供,返回 NULL
    }
    File=fopen(Filename,"r");                            // 尝试打开文件
    if (File)                                            // 文件存在么?
    {
        fclose(File);                                    // 关闭句柄
        return auxDIBImageLoad(Filename);                // 载入位图并返回指针
    }
    return NULL;                                        // 如果载入失败,返回 NULL
}

int LoadGLTextures()                                    // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
    int Status=FALSE;                                    // 状态指示器
    AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];                    // 创建纹理的存储空间
    memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);            // 将指针设为 NULL
    // 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出
    if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/NeHe.bmp"))
    {
        Status=TRUE;                                    // 将 Status 设为 TRUE
        glGenTextures(1, &texture[0]);                    // 创建纹理

        // 使用来自位图数据生成 的典型纹理
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
        // 生成纹理
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);    // 线形滤波
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);    // 线形滤波
    }

    if (TextureImage[0])                                // 纹理是否存在
    {
        if (TextureImage[0]->data)                        // 纹理图像是否存在
        {
            free(TextureImage[0]->data);                // 释放纹理图像占用的内存
        }

        free(TextureImage[0]);                            // 释放图像结构
    }
    return Status;                                        // 返回 Status
}

/********************************************************************************************************************************/
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)        // 重置OpenGL窗口大小
{
    if (height==0)                                        // 防止被零除
    {
        height=1;                                        // 将Height设为1
    }

    glViewport(0,0,width,height);                        // 重置当前的视口

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                        // 选择投影矩阵
    glLoadIdentity();                                    // 重置投影矩阵

    // 设置视口的大小
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                            // 选择模型观察矩阵
    glLoadIdentity();                                    // 重置模型观察矩阵
}

int InitGL(GLvoid)                                        // 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
    if (!LoadGLTextures())                                // 调用纹理载入子例程
    {
        return FALSE;                                    // 如果未能载入,返回FALSE
    }

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);                            // 启用纹理映射
/********************************************************************************************************************************/
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                            // 启用阴影平滑
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);                // 黑色背景
    glClearDepth(1.0f);                                    // 设置深度缓存
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            // 启用深度测试
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);                                // 所作深度测试的类型
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);    // 告诉系统对透视进行修正
    return TRUE;                                        // 初始化 OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)                                    // 从这里开始进行所有的绘制
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // 清除屏幕和深度缓存
    glLoadIdentity();                                    // 重置当前的模型观察矩阵
    //glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);                    // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
    //glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f);                    // 绕Y轴旋转三角形
    //glBegin(GL_TRIANGLES);                            // 开始绘制金字塔的各个面
    //    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);                        // 红色
    //    glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                    // 三角形的上顶点 (前侧面)
    //    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);                        // 绿色
    //    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);                    // 三角形的左下顶点 (前侧面)
    //    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);                        // 蓝色
    //    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);                    // 三角形的右下顶点 (前侧面)

    //    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);                        // 红色
    //    glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                    // 三角形的上顶点 (右侧面)
    //    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);                        // 蓝色
    //    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);                    // 三角形的左下顶点 (右侧面)
    //    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);                        // 绿色
    //    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);                    // 三角形的右下顶点 (右侧面)

    //    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);                        // 红色
    //    glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                    // 三角形的上顶点 (后侧面)
    //    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);                        // 绿色
    //    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);                    // 三角形的左下顶点 (后侧面)
    //    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);                        // 蓝色
    //    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);                    // 三角形的右下顶点 (后侧面)

    //    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);                        // 红色
    //    glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                    // 三角形的上顶点 (左侧面)
    //    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);                        // 蓝色
    //    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);                    // 三角形的左下顶点 (左侧面)
    //    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);                        // 绿色
    //    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);                    // 三角形的右下顶点 (左侧面)
    //glEnd();                                            // 金字塔绘制结束

    //glLoadIdentity();                                    // 把模型变换矩阵清零
    //glTranslatef(1.5f,0.0f,-7.0f);                    // 先右移再移入屏幕
    //glRotatef(rquad,1.0f,1.0f,1.0f);                    // 在XYZ轴上旋转立方体

    //glBegin(GL_QUADS);                                // 开始绘制立方体
    //    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);                        // 颜色改为蓝色
    //    glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);                    // 四边形的右上顶点 (顶面)
    //    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);                    // 四边形的左上顶点 (顶面)
    //    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);                    // 四边形的左下顶点 (顶面)
    //    glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);                    // 四边形的右下顶点 (顶面)

    //    glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);                        // 颜色改成橙色
    //    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);                    // 四边形的右上顶点(底面)
    //    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);                    // 四边形的左上顶点(底面)
    //    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);                    // 四边形的左下顶点(底面)
    //    glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);                    // 四边形的右下顶点(底面)

    //    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);                        // 颜色改成红色
    //    glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);                    // 四边形的右上顶点(前面)
    //    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);                    // 四边形的左上顶点(前面)
    //    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);                    // 四边形的左下顶点(前面)
    //    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);                    // 四边形的右下顶点(前面)

    //    glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);                        // 颜色改成黄色
    //    glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);                    // 四边形的右上顶点(后面)
    //    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);                    // 四边形的左上顶点(后面)
    //    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);                    // 四边形的左下顶点(后面)
    //    glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);                    // 四边形的右下顶点(后面)

    //    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);                        // 颜色改成蓝色
    //    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);                    // 四边形的右上顶点(左面)
    //    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);                    // 四边形的左上顶点(左面)
    //    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);                    // 四边形的左下顶点(左面)
    //    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);                    // 四边形的右下顶点(左面)

    //    glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f);                        // 颜色改成紫罗兰色
    //    glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);                    // 四边形的右上顶点(右面)
    //    glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);                    // 四边形的左上顶点(右面)
    //    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);                    // 四边形的左下顶点(右面)
    //    glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);                    // 四边形的右下顶点(右面)
    //glEnd();                                            // 立方体绘制结束

    //rtri+=0.2f;                                        // 增加三角形的旋转变量
    //rquad-=0.15f;                                        // 减少四边形的旋转变量
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
    glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);                                    // 移入屏幕 5 个单位
    glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);                                    // 绕X轴旋转
    glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);                                    // 绕Y轴旋转
    glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);                                    // 绕Z轴旋转
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);                        // 选择纹理

    glBegin(GL_QUADS);
        // 前面
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);    // 纹理和四边形的左下
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);    // 纹理和四边形的右下
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);    // 纹理和四边形的右上
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);    // 纹理和四边形的左上
        // 后面
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);    // 纹理和四边形的右下
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);    // 纹理和四边形的右上
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);    // 纹理和四边形的左上
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);    // 纹理和四边形的左下
        // 顶面
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);    // 纹理和四边形的左上
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);    // 纹理和四边形的左下
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);    // 纹理和四边形的右下
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);    // 纹理和四边形的右上
        // 底面
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);    // 纹理和四边形的右上
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);    // 纹理和四边形的左上
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);    // 纹理和四边形的左下
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);    // 纹理和四边形的右下
        // 右面
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);    // 纹理和四边形的右下
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);    // 纹理和四边形的右上
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);    // 纹理和四边形的左上
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);    // 纹理和四边形的左下
        // 左面
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);    // 纹理和四边形的左下
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);    // 纹理和四边形的右下
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);    // 纹理和四边形的右上
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);    // 纹理和四边形的左上
    glEnd();

    xrot+=0.3f;                                                        // X 轴旋转
    yrot+=0.2f;                                                        // Y 轴旋转
    zrot+=0.4f;                                                        // Z 轴旋转
/********************************************************************************************************************************/
    return TRUE;                                        // 一切 OK
}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)                                // 正常销毁窗口
{
    if (fullscreen)                                        // 我们处于全屏模式吗?
    {
        ChangeDisplaySettings(NULL,0);                    // 是的话,切换回桌面
        ShowCursor(TRUE);                                // 显示鼠标指针
    }

    if (hRC)                                            //我们拥有OpenGL描述表吗?
    {
        if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))                    // 我们能否释放DC和RC描述表?
        {
            MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        }

        if (!wglDeleteContext(hRC))                        // 我们能否删除RC?
        {
            MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        }
        hRC=NULL;                                        // 将RC设为 NULL
    }

    if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))                    // 我们能否释放 DC?
    {
        MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hDC=NULL;                                        // 将 DC 设为 NULL
    }

    if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))                    // 能否销毁窗口?
    {
        MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hWnd=NULL;                                        // 将 hWnd 设为 NULL
    }

    if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))            // 能否注销类?
    {
        MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
        hInstance=NULL;                                    // 将 hInstance 设为 NULL
    }
}

/*    这个函数创建我们OpenGL窗口,参数为:                                    *
 *    title            - 窗口标题                                                *
 *    width            - 窗口宽度                                                *
 *    height            - 窗口高度                                                *
 *    bits            - 颜色的位深(8/16/32)                                    *
 *    fullscreenflag    - 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),窗口模式(FALSE)        */
 
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
    GLuint        PixelFormat;            // 保存查找匹配的结果
    WNDCLASS    wc;                        // 窗口类结构
    DWORD        dwExStyle;                // 扩展窗口风格
    DWORD        dwStyle;                // 窗口风格
    RECT        WindowRect;                // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
    WindowRect.left=(long)0;            // 将Left   设为 0
    WindowRect.right=(long)width;        // 将Right  设为要求的宽度
    WindowRect.top=(long)0;                // 将Top    设为 0
    WindowRect.bottom=(long)height;        // 将Bottom 设为要求的高度

    fullscreen=fullscreenflag;            // 设置全局全屏标志

    hInstance            = GetModuleHandle(NULL);                // 取得我们窗口的实例
    wc.style            = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;    // 移动时重画,并为窗口取得DC
    wc.lpfnWndProc        = (WNDPROC) WndProc;                    // WndProc处理消息
    wc.cbClsExtra        = 0;                                    // 无额外窗口数据
    wc.cbWndExtra        = 0;                                    // 无额外窗口数据
    wc.hInstance        = hInstance;                            // 设置实例
    wc.hIcon            = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);            // 装入缺省图标
    wc.hCursor            = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);            // 装入鼠标指针
    wc.hbrBackground    = NULL;                                    // GL不需要背景
    wc.lpszMenuName        = NULL;                                    // 不需要菜单
    wc.lpszClassName    = "OpenG";                            // 设定类名字

    if (!RegisterClass(&wc))                                    // 尝试注册窗口类
    {
        MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                                            // 退出并返回FALSE
    }
   
    if (fullscreen)                                                // 要尝试全屏模式吗?
    {
        DEVMODE dmScreenSettings;                                // 设备模式
        memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));    // 确保内存清空为零
        dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);        // Devmode 结构的大小
        dmScreenSettings.dmPelsWidth    = width;                // 所选屏幕宽度
        dmScreenSettings.dmPelsHeight    = height;                // 所选屏幕高度
        dmScreenSettings.dmBitsPerPel    = bits;                    // 每象素所选的色彩深度
        dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

        // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条
        if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
        {
            // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
            if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
            {
                //如果用户选择窗口模式,变量fullscreen 的值变为FALSE,程序继续运行
                fullscreen=FALSE;        // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
            }
            else
            {
                //如果用户选择退出,弹出消息窗口告知用户程序将结束。并返回FALSE告诉程序窗口未能成功创建。程序退出。
                MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
                return FALSE;                                    // 退出并返回 FALSE
            }
        }
    }

    if (fullscreen)                                                // 仍处于全屏模式吗?
    {
        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                                // 扩展窗体风格
        dwStyle=WS_POPUP;                                        // 窗体风格
        ShowCursor(FALSE);                                        // 隐藏鼠标指针
    }
    else
    {
        dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;            // 扩展窗体风格
        dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                            // 窗体风格
    }

    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);        // 调整窗口达到真正要求的大小

    // 创建窗口
    if (!(hWnd=CreateWindowEx(    dwExStyle,                            // 扩展窗体风格
                                "OpenG",                            // 类名字
                                title,                                // 窗口标题
                                dwStyle |                            // 必须的窗体风格属性
                                WS_CLIPSIBLINGS |                    // 必须的窗体风格属性
                                WS_CLIPCHILDREN,                    // 必须的窗体风格属性
                                0, 0,                                // 窗口位置
                                WindowRect.right-WindowRect.left,    // 计算调整好的窗口宽度
                                WindowRect.bottom-WindowRect.top,    // 计算调整好的窗口高度
                                NULL,                                // 无父窗口
                                NULL,                                // 无菜单
                                hInstance,                            // 实例
                                NULL)))                                // 不向WM_CREATE传递任何东东
    {
        KillGLWindow();                                // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"窗口创建错误","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                                // 返回 FALSE
    }

    static    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=                //pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
    {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),                // 上述格式描述符的大小
        1,                                            // 版本号
        PFD_DRAW_TO_WINDOW |                        // 格式支持窗口
        PFD_SUPPORT_OPENGL |                        // 格式必须支持OpenGL
        PFD_DOUBLEBUFFER,                            // 必须支持双缓冲
        PFD_TYPE_RGBA,                                // 申请 RGBA 格式
        bits,                                        // 选定色彩深度
        0, 0, 0, 0, 0, 0,                            // 忽略的色彩位
        0,                                            // 无Alpha缓存
        0,                                            // 忽略Shift Bit
        0,                                            // 无累加缓存
        0, 0, 0, 0,                                    // 忽略聚集位
        16,                                            // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
        0,                                            // 无蒙板缓存
        0,                                            // 无辅助缓存
        PFD_MAIN_PLANE,                                // 主绘图层
        0,                                            // 不使用重叠层
        0, 0, 0                                        // 忽略层遮罩
    };
   
    if (!(hDC=GetDC(hWnd)))                            // 取得设备描述表了么?
    {
        KillGLWindow();                                // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                                // 返回 FALSE
    }

    if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))    // Windows 找到相应的象素格式了吗?
    {
        KillGLWindow();                                // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                                // 返回 FALSE
    }

    if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))        // 能够设置象素格式么?
    {
        KillGLWindow();                                // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                                // 返回 FALSE
    }

    if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))                // 能否取得OpenGL渲染描述表?
    {
        KillGLWindow();                                // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                                // 返回 FALSE
    }

    if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))                    // 尝试激活着色描述表
    {
        KillGLWindow();                                // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                                // 返回 FALSE
    }

    ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);                        // 显示窗口
    SetForegroundWindow(hWnd);                        // 略略提高优先级
    SetFocus(hWnd);                                    // 设置键盘的焦点至此窗口
    ReSizeGLScene(width, height);                    // 设置透视 GL 屏幕

    if (!InitGL())                                    // 初始化新建的GL窗口
    {
        KillGLWindow();                                // 重置显示区
        MessageBox(NULL,"初始化失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
        return FALSE;                                // 返回 FALSE
    }

    return TRUE;                                    // 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc(    HWND    hWnd,            // 窗口的句柄   
                            UINT    uMsg,            // 窗口的消息
                            WPARAM    wParam,            // 附加的消息内容
                            LPARAM    lParam)            // 附加的消息内容
{
    switch (uMsg)                                    // 检查Windows消息
    {
        case WM_ACTIVATE:                            // 监视窗口激活消息
        {
            if (!HIWORD(wParam))                    // 检查最小化状态
            {
                active=TRUE;                        // 程序处于激活状态
            }
            else
            {
                active=FALSE;                        // 程序不再激活
            }

            return 0;                                // 返回消息循环
        }

        case WM_SYSCOMMAND:                            // 系统中断命令
        {
            switch (wParam)                            // 检查系统调用
            {
                case SC_SCREENSAVE:                    // 屏保要运行?
                case SC_MONITORPOWER:                // 显示器要进入节电模式?
                return 0;                            // 阻止发生
            }
            break;                                    // 退出
        }

        case WM_CLOSE:                                // 收到Close消息?
        {
            PostQuitMessage(0);                        // 发出退出消息
            return 0;                                // 返回
        }

        case WM_KEYDOWN:                            // 有键按下么?
        {
            keys[wParam] = TRUE;                    // 如果是,设为TRUE
            return 0;                                // 返回
        }

        case WM_KEYUP:                                // 有键放开么?
        {
            keys[wParam] = FALSE;                    // 如果是,设为FALSE
            return 0;                                // 返回
        }

        case WM_SIZE:                                // 调整OpenGL窗口大小
        {
            ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));  // LoWord=Width,HiWord=Height
            return 0;                                // 返回
        }
    }

    // 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
    return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE    hInstance,            // 当前窗口实例
                    HINSTANCE    hPrevInstance,        // 前一个窗口实例
                    LPSTR        lpCmdLine,            // 命令行参数
                    int            nCmdShow)            // 窗口显示状态
{
    MSG        msg;                                    // Windowsx消息结构
    BOOL    done=FALSE;                                // 用来退出循环的Bool 变量

    // 提示用户选择运行模式
    if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
    {
        fullscreen=FALSE;                            // FALSE为窗口模式
    }

    // 创建OpenGL窗口
//    if (!CreateGLWindow("NeHe's 3D实例",640,480,16,fullscreen))
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
    if (!CreateGLWindow("NeHe's 纹理实例",640,480,16,fullscreen))
/********************************************************************************************************************************/
    {
        return 0;                                    // 失败退出
    }

  
搜索更多相关主题的帖子: opengl 纹理 载入 
2010-04-09 17:45
壮志在我胸
Rank: 3Rank: 3
来 自:邯郸
等 级:论坛游侠
威 望:1
帖 子:158
专家分:125
注 册:2009-9-7
收藏
得分:0 
  while(!done)                                    // 保持循环直到 done=TRUE
    {
        if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))    // 有消息在等待吗?
        {
            if (msg.message==WM_QUIT)                // 收到退出消息?
            {
                done=TRUE;                            // 是,则done=TRUE
            }
            else                                    // 不是,处理窗口消息
            {
                TranslateMessage(&msg);                // 翻译消息
                DispatchMessage(&msg);                // 发送消息
            }
        }
        else                                        // 如果没有消息
        {
            // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
            if (active)                                // 程序激活的么?
            {
                if (keys[VK_ESCAPE])                // ESC 按下了么?
                {
                    done=TRUE;                        // ESC 发出退出信号
                }
                else                                // 不是退出的时候,刷新屏幕
                {
                    DrawGLScene();                    // 绘制场景
                    SwapBuffers(hDC);                // 交换缓存 (双缓存)
                }
            }

            if (keys[VK_F1])                        // F1键按下了么?
            {
                keys[VK_F1]=FALSE;                    // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
                KillGLWindow();                        // 销毁当前的窗口
                fullscreen=!fullscreen;                // 切换 全屏 / 窗口 模式
                // 重建 OpenGL 窗口
//                if (!CreateGLWindow("NeHe's 3D实例",640,480,16,fullscreen))
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
                if (!CreateGLWindow("NeHe's 纹理实例",640,480,16,fullscreen))
/********************************************************************************************************************************/
                {
                    return 0;                        // 如果窗口未能创建,程序退出
                }
            }
        }
    }

    // 关闭程序
    KillGLWindow();                                    // 销毁窗口
    return (msg.wParam);                            // 退出程序
}
错误就出现红字部分,到底哪错了,那位大虾给我看看啊
2010-04-09 17:46
壮志在我胸
Rank: 3Rank: 3
来 自:邯郸
等 级:论坛游侠
威 望:1
帖 子:158
专家分:125
注 册:2009-9-7
收藏
得分:0 
06_Texture.rar (676.58 KB)

这是效果图
2010-04-09 17:50
BlueGuy
Rank: 16Rank: 16Rank: 16Rank: 16
等 级:版主
威 望:29
帖 子:4476
专家分:4055
注 册:2009-4-18
收藏
得分:9 
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename)                // 载入位图图象
{
    FILE *File=NULL;                                    // 文件句柄
    if (!Filename)                                        // 确保文件名已提供
    {
        return NULL;                                    // 如果没提供,返回 NULL
    }
    File=fopen(Filename,"r");                            // 尝试打开文件
    if (File)                                            // 文件存在么?
    {
        fclose(File);                                    // 关闭句柄
        return auxDIBImageLoad(Filename);                // 载入位图并返回指针
    }
    return NULL;                                        // 如果载入失败,返回 NULL
}

自己实现这个函数就行了,

NEHE的教程有好几章都在说纹理帖图,跳过这个,

[ 本帖最后由 BlueGuy 于 2010-4-9 21:03 编辑 ]

我就是真命天子,顺我者生,逆我者死!
2010-04-09 20:59
壮志在我胸
Rank: 3Rank: 3
来 自:邯郸
等 级:论坛游侠
威 望:1
帖 子:158
专家分:125
注 册:2009-9-7
收藏
得分:0 
请问楼上,不只是这一课,只要有这个函数的,就加载不了纹理,显示错误为“初始化失败”,是显卡的问题,还是程序的问题啊???
2010-04-10 11:01
caihuihot
Rank: 1
等 级:新手上路
帖 子:1
专家分:0
注 册:2010-6-1
收藏
得分:0 
图片路径的问题,写上绝对路径就可以了
2010-06-07 09:32
快速回复:opengl载入纹理
数据加载中...
 
   



关于我们 | 广告合作 | 编程中国 | 清除Cookies | TOP | 手机版

编程中国 版权所有,并保留所有权利。
Powered by Discuz, Processed in 0.051187 second(s), 8 queries.
Copyright©2004-2024, BCCN.NET, All Rights Reserved