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标题:求这个东西的算法……
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StarWing83
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求这个东西的算法……
谁知道这个东西怎么做出来的?真想写个C语言版的自己玩,太好玩了………………
详见https://bbs.bccn.net/thread-213307-1-1.html
大家看7#,当时笑疯了…………

[flash=800,600]http://xyx. [/flash]
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2008-05-10 07:44
StarWing83
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MD5作战flash版,v 1.04扩大版

雨中飞燕  HP:380 攻:75 防:99 速:88 技:60 运:60
felicia  HP:145 攻:91 防:44 速:52 技:91 运:83

[雨中飞燕]向[felicia]发起攻击,[felicia]受到148点伤害
[felicia]被击败了

太假了……太假了………………

专心编程………
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2008-05-10 07:46
yuki
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这个我估计是将两个名字md5 hash一下,生成两个16个字节的hash串,然后根据不同字节数来计算任务属性;

一个字符串hash以后生成一个digest[16]的数组,类型char,人物属性可以这么安排
digest[0..3]三个4个字节生成任务的hp, 可以使用之后的4..15的12个字节,分成6份,其中1份两个字节用于表示一个属性(攻、防、速、技、运),剩下的最后两个字节作为额外的隐藏属性。

然后根据分配的属性点不同,进行技能的随机发生就可以了,具体算法随便想一下就ok了。

我们都在命运湖上荡舟划桨,波浪起伏使我们无法逃离孤行;如果我们迷失方向,波浪将指引我们穿过另一天曙光
2008-05-10 08:39
StarWing83
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不可能是随机
两个一样的名字,比拼的结果都是一样的……

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2008-05-10 09:13
netsolo
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反编译一下
2008-05-10 09:16
netsolo
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太失败了!!!!!!!!!

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MD5作战flash版,v 1.04扩大版

唯吾德馨  HP:246 攻:84 防:69 速:66 技:44 运:97
雨中飞燕  HP:380 攻:75 防:99 速:88 技:60 运:60

[雨中飞燕]向[唯吾德馨]发起攻击,但是却被[唯吾德馨]绊倒了,[雨中飞燕]受到3点伤害
[唯吾德馨]向[雨中飞燕]发起攻击,[雨中飞燕]受到83点伤害
[雨中飞燕]向[唯吾德馨]发起攻击,[唯吾德馨]受到19点伤害
[唯吾德馨]向[雨中飞燕]发起攻击,[雨中飞燕]受到50点伤害
[雨中飞燕]向[唯吾德馨]发起攻击,但是被[唯吾德馨]闪开了
[唯吾德馨]向[雨中飞燕]发起攻击,[雨中飞燕]受到113点伤害
[雨中飞燕]被打晕了,[唯吾德馨]趁机恢复了体力48点
[雨中飞燕]向[唯吾德馨]发起攻击,[唯吾德馨]受到103点伤害
[唯吾德馨]向[雨中飞燕]发起攻击,但是被[雨中飞燕]闪开了
[雨中飞燕]向[唯吾德馨]发起攻击,[唯吾德馨]受到88点伤害
[唯吾德馨]向[雨中飞燕]发起攻击,[雨中飞燕]受到56点伤害
[雨中飞燕]向[唯吾德馨]发起攻击,[唯吾德馨]受到63点伤害
[唯吾德馨]向[雨中飞燕]发起攻击,[雨中飞燕]受到18点伤害
[雨中飞燕]向[唯吾德馨]发起攻击,但是被[唯吾德馨]闪开了
[唯吾德馨]向[雨中飞燕]发起攻击,但是被[雨中飞燕]闪开了
[雨中飞燕]向[唯吾德馨]发起攻击,[唯吾德馨]受到80点伤害
[唯吾德馨]被击败了
2008-05-10 09:19
yuki
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由于两个名字生成的hash一样,那么所对应的角色属性都是一样,那么可以这么做的
举个例子:
通过hash生成两个角色,记为me, foe
1、一般情况下发动攻击
2、当hp少于1/2,进行一个switch...case
    * (me.def / foe.atk) > 2.0 --> 发动防御
    * (me.luk + me.skill) * 系数n > (foe.luk * foe.agi) * 系数n1 - 修正x --> 发动技能a
    * ...
3、技能列表的创建
   (这一条是在人物创建时进行)
    如果全局定义了技能数组g_skill[""], 并且假设这个技能数组支持哈希,则
    * me.skill > 10 && me.skill < 20  g_skill["lv10_20"];
    * me.skill > 30 && me.skill < 40  g_skill["lv30_40"];
    * ...
这里只是简单的列举了一些公式,并没有通过平衡性测试,稍微提一下怎样测试公式是否平衡;
一般公式的推导,先要拟定一个函数,然后对于函数取值,画函数图像;
比如说技能A,对应公式R1,写作A-->R1,等级修正公式lv(x)
则画出A-->R1 从lv(0)->lv(t)的图像,t->+无穷
对于技能B有公式R2,同样也是画出从lv(0)->lv(t)的函数图像
观察两根曲线拟情况,如同R1公式初期曲线上升速度较慢,R2上升速度较快,但最后两条曲线基本拟和,这说明这两种技能是相互制约的,是平衡的。
我们制作rpg游戏中不同职业的平衡性也使用这种方法;

以上纯属个人意见,仅供参考~

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2008-05-10 09:28
StarWing83
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啊……原来是这样子的……平衡性一直很想不通……谢谢LS了~~~~

对于雨中飞燕,大家不要想了。在我看到的名字中这个名字属性是最高的………………

[[it] 本帖最后由 StarWing83 于 2008-5-10 09:57 编辑 [/it]]

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2008-05-10 09:54
卧龙孔明
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....
卧龙孔明  HP:232 攻:58 防:44 速:51 技:75 运:48
雨中飞燕  HP:380 攻:75 防:99 速:88 技:60 运:60

[雨中飞燕]向[卧龙孔明]发起攻击,[卧龙孔明]受到129点伤害
[卧龙孔明]向[雨中飞燕]发起攻击,[雨中飞燕]受到59点伤害
[雨中飞燕]向[卧龙孔明]发起攻击,[卧龙孔明]受到122点伤害
[卧龙孔明]被击败了

My Blog: www.aiexp.info
虽然我的路是从这里开始的,但是这里不再是乐土.感谢曾经影响过,引导过,帮助过我的董凯,飞燕,leeco,starwing,Rockcarry,soft_wind等等等等.别了,BCCN.
2008-05-10 09:58
yuki
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翅膀不客气,我觉得做个技能随机放和物品随机使用比较好玩,翅膀靠你了,有空做一个加强板给大家玩玩,嘿嘿~
战斗的话不要回合,用atb实时战斗,更有趣~也就是我刚才说了,最后一个附加属性,可以作为atb counter down(倒计时变量)

[[it] 本帖最后由 yuki 于 2008-5-10 10:04 编辑 [/it]]

我们都在命运湖上荡舟划桨,波浪起伏使我们无法逃离孤行;如果我们迷失方向,波浪将指引我们穿过另一天曙光
2008-05-10 10:02
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