什么样的电脑适合做电脑3D动画? 不要以为随的电脑都可以制作电脑3D动画的,恰恰相反,电脑动画对电脑的要求是很高的。要知道,即使是最差的品牌图形工作站都要四、五万元。要是用来制作电影,那就更高了:SGI公司出的最新工作站可以支持128个CPU,256吉的内存,16吉的显存。这种工作站当然不是用我们一般用的windows和3dsmax,它是用他自己的操作系统IRIX和自己的图形软件。也不是一般人能够买的起和买得到的。 但是,对于我们一般人来说,这也并不一定要购买如此昂贵的电脑。好在随着电脑技术的飞速发展,只要我们在配置时掌握的好,一般人用的电脑也可以玩3D动画了。下面我就一个个地向大家说一说3D动画对硬件有哪些要求: CPU:电脑在进行3D动画的过程中需要大量的运算:它要对三维空间中的每一个点, 每一个线和面都要进行计算,它还要计算光影,物体的运动这就决定了它必须有一个强大的运算器--CPU。因此,我们在选择cpu时就要购买较快的CPU,尤其时浮点运算力强的CPU。最好是双CPU。 显示卡:在3D技术发展的过程中,技术人员对显示卡的要求不再是光显示的作用,它还要分担很多原来CPU的工作。一个好的显示卡并不能对最终的渲染提升速度,但是能够在您进行建模和动画中提高显示速度和不出现丢帧现象。3D开发者制定了一些标准,要求显示卡要对其进行支持。只有支持这些标准的显示卡才能够流畅的显示出3D效果。这些标准有DirectX、openGL&Glide。openGL是SGI公司所制定的强大的3D接口,因此在中高端的3D软件都只支持openGL。所以我们在购买显示卡时就要看它是否能够很好的支持openGL。在中底当显卡中只有nriva的tnt以上和permediaII能够较好的支持。有很多的显示卡声称能够支持openGL,但是它只支持游戏中的openGL,而不是3D动画中的openGL希望大家不要被广告所欺骗。 显示器:由于3D动画制作过程中经常要从上中前几个方向观察物体,所以会经常要将一个显示器划分为几个画面,再加上工具栏,所需要的显示器要较大的才可以。建议要19',17'也可以。 鼠标:再maya和softimage中鼠标的中键作用非常大,所以大家一定要购买真三键的鼠标,而且要灵活。最好时罗技的。
电脑3D动画软件有哪些? 市面上的电脑3D动画软件中底端的有lightwave和3dsmax,高端的有maya和softimage(Next version will be named 'Sumatra')还有hunidi等。 对与我们国内来说,用得最多的要数3dsmax,因为它市最早面市的基于PC的3D动画软件,经过十来年的发展,已经拥有大量的固定用户,也有很多的人为其开发插件。并且它对系统的要求并不高,所以,国内有很多人拿它来进行游戏开发和各种设计。
电脑3D动画的发展 我在网上看到一篇关于电脑3D动画的发展过程,我就把它转载过来共大家看看。大家从中了解我也就不多说了: 第一章 群雄争霸 3D如何发源,不详;到有文字记载时,已是三分天下; 法国出了个个TDI,功能强大,模块众多,最让人赞叹的莫过於它计算出来的质感,其独特的演算方式能让动画师创造出逼真而又细腻的景观, 令一些动画公司爱不释手。 加拿大似乎也很善长3D,出的ALIAS也不可小视,易学易用的操作介面, 快速的模型建构能力, 也获取了一些动画人的垂青;并且可能是加拿大天气冷,软件人员也总爱活动活动暖暖身,因此软件总是更新,技术上不断发展。逐渐处于领先地位。 在好莱坞的电影市场,Alias大出风头。 作为电脑故乡的美利坚,在看家活计上,被别国抢了风头,有点窝火,幸好出了个WAVEFRONT的3D软件,虽比不上前二者,好歹也不至于让USA吃鸭蛋。几经磨难,也算不错,在建模上弄出些高招,其中一招叫NURBS,更是后来为各家争相模仿。不过其他方面缺项较多,需使用者自己自编脚本,十分不便。不过,美国人辩解道:这是开放性好——让用户哭笑不得。
第二章 异军突起 正当几家争持不下时,一支新军暗暗逼近。这就是在廉价CAD软件上打了大胜仗的Autodesk。在PC还没进入286时代,CAD的大亨们跟本没把PC机与CAD连系起来, 想想都觉得可笑。Autodesk搞了个简陋的让人笑掉大牙的CAD软件。不想竟然喜疯了一大堆爱买便易货的人,纷纷解囊。Autodesk竟大发其财,一夜暴富,为美国童话又加上了一个故事。 这回,Autodesk眼珠一转,盯上3D市场,准备重施旧计,立刻组织一班人马, 搞起了廉价的3D软件。这就是Autodesk之子公司Kinetix公司,产品3D同仁都很熟了,叫3DS。借着CAD之名声,产品迅速走红,连中学生也能做动画了。 产品一代代发展,直做到第4版,即3DS R4。 但另人泄气的是,3D的专业人士一直把他们当小儿科,正规的3D设计仍不用他们的东西。 Autodesk一气之下,决定来一场革命。于是,自己推翻了3DS,一步飞跃到3DSMAX,加了好多东东,以全新形象出现了。这回该能执牛耳了吧? 不想3D的专业人士只是兴趣十足地看着,评论道,这回好点了,但还差一截子。Autodesk买来真正的3D软件,照猫画虎地改了改,又搞出个3DSMAX2.0,摆出来,好歹有几个掏腰包的了。但大多数人还在观望。新近大出风头的《泰坦尼克号》让众多3D厂家大放光芒,却跟Autodesk一点关系也没有。一怒之下,又抛出了3DSMAX2.5,决心要死嗑了。
第三章 天下大乱 在Autodesk的3DS到3DSMAX竭力想挤入3D市场之时,老牌战将们也争得你死我活,WAVEFRONT虽技艺稍差,但凭借美国的经济实力,居然吃掉了法国的优秀的TDI; 加拿大的Alias眼看WAVEFRONT自买下了TDI,二者优点一结合,几乎就要一统天下了,不由万分着急。四处活动,终于找到一个奇招——全部人马投靠了3D硬件大亨SGI;这回该WAVEFRONT着急了,SGI拥有了Alias,还要别的3D软件干啥?硬拼吧, SGI硬件上玩点不兼容,岂不是要了命;WAVEFRONT眼看取胜无望,干脆不斗了,打起白旗,也被SGI收编了。从此,三大3D软件合为一体,名称叫做Alias | Wavefront。 战事还没结束,3D这个庞大的市场上,还养育出一批好手。象SoftImage, Animation Master,HOUDINI等。由于前三家的合并,形势变得非常不利。SoftImage 已找到出路,投靠了世界首富,Microsoft的比尔.盖兹,把战略重点转向PC,以其功力及Microsoft的强大后盾,成为Kinetix公司的3DSMAX的克星。 正赶上PC机的大飞跃,INTEL的PII的出笼,使PC机性能大大提高;各类3D加速卡也如雨后春笋;性能虽和SGI工作站还有差距,但已相去不远了;更重要的是,一台高档的PC机,价格只有SGI工作站的十分之一。 Softimage如鱼得水,从一支小分队,迅速成为一方霸主。Animation Master没找到靠山,渐渐有日薄西山的感觉;到有一批恋旧的3D动画人,仍痴情不改。
第四章 战场转移 PC机的大发展,显而易见要成为未来的3D主平台了。 Kinetix公司看着PC机的发展速度大出所料。从前的AutoCAD就是得利于PC发展缓慢,那些工作站上的大户们一直跳不下来,因此独霸市场。这回发展如此之快, 的确对其不是件好事。无奈,只好加班加点追吧。3DSMAX2性能大大提高,也加上了 NURBS曲面模型设计功能。但在用惯了高级3D软件的动画师眼里,仍是个幼稚的软件, 虽搞了NURBS,但比别人的差不少,曲面上不能打洞,拼接也不易。而性能的复杂化, 却又丢掉了一些低档的用户。所以,搞成了个高不成低不就的东西了。 低档市场上,一些便宜的3D软件迅速占领市场,如TrueSpace,LIGHTSCAPE,Bryce; 而后起之秀NEWTEK的LIGHTWAVE,性能不逊于3DSMAX,价格却定得低得多,又抢走了 一块市场。 而SoftImage做惯高级平台的大买卖,不肯放下架子,因而应付不了PC平台上的各路散兵游勇。因而,3D软件市场狼烟四起,却并不见一家能占据主动。鹿死谁手,却很难料。 苦只苦了3D的学者们了,不知该学谁的好。都学吧,脑袋不够用——每个3D软件都是出奇的复杂。学一样吧,各软件有各有长短;将来谁将胜出还难说。唉,只好东一榔头西一棒,经常为哪个软件好争得面红耳赤。
第五章 MAYA出山 SGI收并了三大3D软件,眼看就要一统天下了。却没想到WINTEL之大车能如此 隆隆飞奔。好在昔日的老客户们还有需求,还可一博。新近拍摄的《泰坦尼克号》, 为其大大出了风头,证明了在3D界谁是当今执牛耳者。 SGI集三大3D软件之精华,又推出了新版本。但总叫Alias | WaveFront 有点太长,况且法国人也不高兴,其TDI就不算了?要是再加上TDI,就更长了。动画师们一讨论技术问题是可成了说绕口令了。 因此,给新软件想名费了很大工夫。终于想出一个超群的名字“MAYA”,就是玛雅文化的MAYA;象征着古老而伟大。但在要不要出击PC机市场时,很费了一番思考。 如搞了PC版的,往昔的金饭碗SGI工作站怕是再没人要了。不搞吧,PC上的群雄征战, 早晚会打到自己家门口。那时,SGI只有死路一条了。 与其等死,不如主动出击。于是,SGI作出痛苦而坚定的决定: “MAYA于1998年6月推出PC版” 究竟如何还不知道。但MAYA是凝结着多个国家及无数3D精英的心血,有过辉煌的历史。是否能真正统一3D世界,还需拭目以待。 今年3月,MAYA已在中国广州开了发布会,给中国的3D爱好者有机回一睹庐山真面目。有朋友已用起PC版的MAYA。他说了一句话:“我们终于能和外国人站在一条起跑线上了”。
电脑3D动画的制作过程 电脑3D动画的制作过程主要有建模、编辑质材、贴图、打灯、动画编辑和最后渲染几个步骤。 建模也就是利用3D软件在电脑里构造几个立体的模型,如:人体模型、飞机模型、建筑模型等。这些模型在进行其他过程之前只是一个有着单一颜色的物体,毫无生气。 编辑质材:也就是要求该对模型的光滑度、反光度、透明度的编辑。如玻璃的光滑和透明、木料的低反光度和不透明等都是在这一步实现的。如果经过这一步就直接渲染,我们就可以得到一些漂亮的单色物体如玻璃器皿和金属物体。 贴图:我们现实生活中的物体并不都是单色的物体,人的皮肤色,衣着,无不存在着各种绚烂的各种图案。在3D动画中要做得逼真,也要将这些元素做出来。如果直接在3D的模型上做出这种效果是难以实现的而且是难以做得准确的,所以一般都是将一幅或几幅平面的图象象贴纸一样贴到模型上,着就是贴图。贴图是一个很重要的过程,做出来的过程是否真实关键在此。 打灯:也就是在做好的场景中放上几盏灯,烘托出不同的效果。灯的种类主要有太阳灯、聚光灯,点灯、环境灯几种。 动画编辑:以上做出来的模型只是个死物,要使他想电视中的一样动起来就要经过动画编辑。动画编辑主要方法有通过关键桢、粒子、力场几个方法实现。这是高级运用,暂不详细讲。 最后就是渲染了。电脑3D动画效果的显示对电脑的要求是很高的,一帧动画效果的显示短要几十秒,长则几个小时。因此我们不能一边制作一边显示效果,而是在完成以上过程后在让电脑去渲染。象一些大型的影视效果的渲染往往长达一个月,甚至几个月。 至于以后的配音等其他过程,则由后期影视处理软件处理,如:After Effect等。