趣味程序导学C语言
电脑游戏,一个熟悉而诱人的字眼,常常不经意地浮现在我们的脑海当中。有梦幻神奇的《传奇》,有惊险刺激的《反恐精英》,有纯真童趣的《泡泡堂》,还有武林情仇,笑傲江湖的《剑侠情缘online》。它是e时代常谈的话题,是交互式娱乐的主力军,是一种高层次的综合艺术,更是一个民族的文化、世界观的全新传播方式。作为游戏玩家的我们,是不是想设计一个属于自己的游戏呢?
爱玩是人的天性,而C语言是我们计算机专业都要学习的一门基础学科。一般来说,是比较枯燥的。那么,我们能不能通过编一些小游戏来提高它的趣味性呢?这样学习程序设计,就不会是一件艰苦、枯燥的事,它变得象电脑游戏一样充满好奇,富有乐趣。这正是我这个讲座的目的。
1、 总是从Hello,world开始
学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲切的词语——“Hello,world!”。让我们来看看这个最简单的C程序:
#incolude <stdio.h> /*把输入输出函数的头文件包含进来*/
int main()
{
printf(“Hello, world!”);/*在屏幕上输出字符串“Hello,world!”*/
return 0;/*退出main函数,并返回0*/
}
下面我们发现几个值得改进的地方,1、程序的运行结果一闪而过。2、每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符。3、我们还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们。让我们来改进一下这个程序吧!1、在return语句的前面加一句:getch ();,表示按任意键结束。2、在printf语句前用clrscr函数清屏,要使用这个函数和getch函数,需要在程序开头再包含头文件conio.h。3、ASCII码也有许多非常好玩的字符,比如ASCII码值为2的就是一个笑脸,我们可以用printf(“%c”, 2)来输出一个笑脸。
现在我们把Hello,world程序改成一个更好看的Hello,world了。下面让我们开始做游戏吧!
2、 心动的开始,一个运动中的笑脸
大家小时侯喜欢看动画片吗?哈哈,我猜你们都喜欢吧!下面就让我们来做一个小动画吧。在屏幕上显示一个运动的小笑脸,而且当它到达屏幕的边缘时会自动弹回来。
先在程序定义一个在屏幕中运动的点的结构:
struct move_point
{
int x, y;/*该点的位置,包括x坐标和y坐标*/
int xv, yv;/*该点在x轴、y轴的速度*/
};
运动的原理是,先擦去物体先前的轨迹,让物体按其速度移动一段距离,再画出该物体。让我们看到以下代码:
gotoxy(man.x, man.y);/*把光标移到指定的坐标*/
printf(“ “);/*输出一个空格,把先前的字符擦去*/
然后我们让物体按其速度运动:
man.x += man.xv;/*水平方向按x轴的速度运动*/
man.y += man.yv;/*垂直方向按y轴的速度运动*/
运动后还要判断物体是否出界,如果出了界,就令物体反弹,即让它下一刻的速度等于现在的速度的相反数。最后打印出这个笑脸:
gotoxy(man.x, man.y);
printf(“%c\b”, 2); /*输出ASCII码值为2的“笑脸”字符*/
怎么样?是不是很有趣呢?不过这个笑脸一直是自己运动,能不能让我们来控制它运动呢?答案是肯定的,让我们继续往下学吧!
3、 交互的实现——让我们来控制笑脸运动
这个程序的主要功能是接受按键,如果接收的是方向键,就让笑脸顺着方向移动,如果接收的是ESC键就退出程序,其他按键则忽略处理。接受按键我们用以下两条语句:
while (bioskey(1) == 0);/*等待按键*/
key = bioskey(0);/*把接收的按键的键盘码赋给变量key*/
然后用switch语句来判断按键以及执行相关操作,如下:
switch (key) /*对变量key的值进行判断*/
{
case UP: /*如果按的是向上键*/
… break; /*让物体向上运动,并退出switch*/
case DOWN: /*如果按的是向下键*/
… break; /*让物体向下运动,并退出switch*/
case LEFT: /*向左键*/
… break;;/*向左运动*/
case RIGHT: /*向右键*/
… break;/*向右运动*/
default:
break;/*其他按键则忽略处理*/
}
怎么样,是不是有了玩游戏的感觉了?不过这个程序没有什么目的,也没有什么判断胜负的条件。下面我们就利用这个能控制它移动的笑脸来做一个更有趣的游戏吧!
4、 在迷宫中探索
小时侯,我常在一些小人书和杂志上看见一些迷宫的游戏,非常喜欢玩,还常到一些书上找迷宫玩呢。好的,现在我们用C语言来编个迷宫的游戏,重温一下童年的乐趣。
首先,我们定义一个二维数组map,用它来保存迷宫的地图,其中map[x][y] == ‘#’表示在(x,y)坐标上的点是墙壁。DrawMap函数在屏幕上输出迷宫的地图和一些欢迎信息。
在main函数里,我们定义了“小人”man的坐标和“目的地”des的坐标。在游戏循环中,我们增加了一些用来判断胜负的语句:
if (man.x == des.x && man.y == des.y) /*如果人的坐标等于目的地的坐标*/
{
gotoxy(35, 3);
printf(“Ok! You win!”); /*输出胜利信息*/
….
}
在判断按键时,如果玩家按的是方向键,我们还要先判断前面是不是有“墙壁”,如果有的话,就不能往前移动了。好的,我们在判断按键的switch语句的各个分支加上了判断语句,如下:
if (map[…][…] == ‘#’) break;/*如果前面是墙壁,就不执行下去*/
哇噻!真棒,我们做出了一个完整的游戏了。当然你还可以通过修改二维数组map来修改迷宫的地图,让它更有挑战性。不过,我们要设计一个更好玩的游戏——
5、 聪明的搬运工
大家一定玩过“搬运工”的游戏吧!这是在电脑和电子字典上较流行的益智游戏,让我们动手做一个属于自己的“搬运工”吧!
程序依然用数组map来保存地图,数组元素如果为空格则表示什么也没有,‘b’表示箱子,‘#’表示墙壁,‘*’表示目的地,‘i’表示箱子在目的地。我们以后每推一下箱子,不但要改变屏幕的显示,也要改变map相应元素的值。
游戏的主循环依然是接受按键。当接收一个方向键,需要判断小人前面一格的状态,如果是空地或目的地,则人物可以直接移动;如果是墙壁,则不可移动;如果是箱子或目的地上的箱子,则需要继续判断箱子前面一格的状态:如果前一格是空地或目的地,则人推箱子前进,否则不可移动。好的,我们在switch中增加了这些判断语句。
程序还有一个重要的功能就是判断胜利。数组Des用来记录全部目的地的坐标,我们每执行一步操作后,程序就要通过Des数组判断这些目的地上是否都有箱子了。
真棒啊!我们可以做游戏了。而且是一个老少皆宜,趣味十足的游戏呢!当然,我们可以通过修改map数组来制作不同的游戏地图,我们还可以相互分享好的游戏地图呢。
尾声:
C语言在计算机界中占有一个非常重要的地位,很多操作系统都是C语言开发的,比如大家耳熟能详的Unix、Windows、Linux等系统。在C++等高级语言还没出来的时候,很多应用程序也是C语言开发的。C语言在与硬件联系紧密的编程中,也占有重要地位。
其实我觉得学习编程,可以通过一些小游戏、实用的例子来学习。象学习音乐的人,不是要等到把全部乐理学完后才演奏一个完整的曲子。而是刚开始学时就有一些简单的曲子让你演奏,让你立刻就有成就感,让你很快就能卖弄出来在别人面前表现自己了。通过编游戏来学习编程,把学习变成游戏,不失为学习计算机的一种好方法。
好了,编游戏就这么简单,希望大家也尝试用C语言或其他的语言来做几个自己喜欢的小游戏。
[此贴子已经被作者于2006-1-10 13:51:34编辑过]