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标题:请教:Dx对数值计算的影响?
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hexc67892
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请教:Dx对数值计算的影响?
我在一个平面测量软件的开发过程中,要使用相关的数值计算,同时使用DirectX来显示相关的计算结果,在此过程中,发现当启用DirectX后,double的计算精度会发生变化,从而导致数值计算结果不准。或者,在数值计算软件中,不能使用DirectX?
环境: 2005 SP2;或 2008
语言:C#
DirectX版本:C#开发版(9.0C版),版本号:1.0.2902.0
联系方式:QQ : 249445640;
          E-Mail: 249445640@
                  
1、    未定义 Device 设备时:
 
此时,double 计算结果正确!

2、    定义 Device设备后:
 
此时,double计算结果出现误差!

3、    注销 Device设备后:
 
  结果,仍然有误差!
4、    重复计算:
上述各类计算方式,在相同条件下,其计算结果是可靠的,即多次重复计算,其结果相同。
5、    float 类型计算精度:
经测试,float 类型的计算,启用Dx与否,其计算精度没有影响!

计算代码如下:
            double x = 1.079923890124;
            double y = 2.098231232358;
            double z = x + y;

            this.textBox1.Text = x.ToString();
            this.textBox2.Text = y.ToString();
            this.textBox3.Text = z.ToString();
该段代码,在未启动 Dx时,即未创建 Device 设备时,结果为3.178155122482,正确,但在创建 Device 设备后,结果为:3.17815518379211,在创建Device设备,同时将device设备销毁后,其结果也为:17815518379211。
此时,很明显地可以看出,在启用 Dx 后,double 数据的计算精度出现了变化,结果与预期不符,分析后认为,应该是启用Dx后,double类型发生了变化导致,但变化原因、以及如何消除这种变化的措施不详!
请求:各位大虾,该类问题如何解决?

程序代码如下:
using System;
using System.Collections.Generic;
using
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.DirectX.Direct3D;

namespace testDXDouble
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        public Device device = null;
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
        }

        public bool DeclareDevice(Control deviceincomponent)
        {
            // Set our presentation parameters
            try
            {
                PresentParameters presentParams = new PresentParameters();
                presentParams.Windowed = true; // 窗口显示
                presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard; // 交换链表设置
                presentParams.BackBufferFormat = Format.Unknown; // 未知
                presentParams.EnableAutoDepthStencil = true;   // Z缓冲区设置
                presentParams.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16;
                //presentParams.BackBufferFormat = Format.R5G6B5;

                // Create our device
                device = new Device(0, DeviceType.Hardware, deviceincomponent, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams);
                if (device == null)
                    device = new Device(0, DeviceType.Reference, deviceincomponent, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams);
                // 如果硬件设备创建失败,则采用“参考光栅器”
                // device 创建成功后,应对其基本的属性进行设置,如剔除模式、深度测试、反锯齿及其他的常用参数,它们一般情况下,不由用户或使用者进行自定义
                device.RenderState.CullMode = Cull.CounterClockwise;  // 逆时针剔除模式
                //device.RenderState.DiffuseMaterialSource = ColorSource.Material;
                device.RenderState.AlphaBlendEnable = true;
                device.RenderState.NormalizeNormals = true;

                return true;
            }
            catch
            {
                MessageBox.Show("绘图设备创建失败!");
                return false;
            }
        }

        private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            DeclareDevice((Control)this.pictureBox1);
        }

        private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            double x = 1.079923890124;
            double y = 2.098231232358;
            double z = x + y;

            this.textBox1.Text = x.ToString();
            this.textBox2.Text = y.ToString();
            this.textBox3.Text = z.ToString();

        }

        private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            device.Dispose();
        }
    }
}

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2011-08-16 11:31
hexc67892
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DirectX要切换FPU到float以获得高性能。
DirectX会切换FPU到单精度以获得更高的性能。你可以在device设备创建时用CreateFlags.FpuPreserve来禁止这个行为。
2011-08-26 21:30
athenalux
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来 自:河北石家庄
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楼主自学成材

QQ:81704464
2011-08-29 08:13
快速回复:请教:Dx对数值计算的影响?
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