最近几周完成了以下任务
* 重新构造渲染流程, 完全使用 GLSL可编程渲染管线 进行3D渲染
* 使用 XML 标记渲染流程
* 压缩顶点结构. 把包含 { 顶点, 法线, 纹理坐标, 切线, 副切线, 骨骼引用ID, 骨骼权重 } 的顶点结构, 压缩至 24 字节. 极限压缩...
* 压缩纹理像素, 统一采用 DXT1, DXT3, DXT5 格式的像素
* 添加动态卸载(加载)技术, 可以在保证渲染流畅的前提下, 动态卸载看不见的对象
* 添加顶点合并功能, 使重复的顶点合并成一个
* 添加对 Unreal3 (虚幻3) 的骨骼动画格式(PSK, PSA)的支持
* 对 MilkShape3D 骨骼动画的进一步支持
* 添加解析 WaveFront OBJ 静态模型格式
* 成功破解 <天堂2> <永恒之塔> <神魔大陆> 的模型格式 (PSK, PSA, CGF, CAF, SKI, BON, STCK)