请教DirectSound采用静态缓冲的问题
我的游戏程序中人物说话有20个声音文件,我开始的做法是DirectSound采用静态缓冲,把20个声音都加载到内存里,开20个辅助缓冲区,等用A声音的时候,就用A的辅助缓冲区播放音乐。开始的时候觉得这个方法行,不过测试了几次后想到了一个问题,如果游戏中有N个人物角色同时说A声音的时候,由于是同一个缓冲区,所以导致只能成功播放一个声音效果。请问把程序改成每次要播放声音的时候,都临时去硬盘读取声音文件,然后播放。这样的方法行的通吗,有什么缺点吗?或者用流缓冲的模式能实现吗?