☆ 关闭你的应用程序(关闭窗口)
有三个消息看起来差不多,都是处理关闭的事情的。它们是WM_DESTROY,WM_CLOSE,和WM_QUIT。它们的确很相似,但你需要知道它们之间的不同!一个窗口或者应用程序应该被关闭时发出WM_CLOSE消息,当接收到WM_CLOSE消息时,如果你愿意,向用户提出是否真的退出。你知道让用户作确认或有错误出现或有什么应该注意的事情发生的时候,往往弹出一个消息框。消息框的制作是很容易的,由于它用途广泛,我们还是介绍一下:
int MessageBox( HWND hWnd, // handle of owner window LPCTSTR lpText, // address of text in message box LPCTSTR lpCaption, // address of title of message box UINT uType // style of message box );
这些参数,尤其是最后一个,需要一些解释: ※ HWND hWnd:过一会儿我将向你介绍一个不含有它的函数,我保证。 ※ LPCTSTR lpText:这是将要显示在消息框里的文本。你可以用\n等调整一下格式。 ※ LPCCTSTR lpCaption:这是显示在消息框标题栏里的文本。 ※ UINT uType:这个参数可以联合使用几个不同的标记。这些标记可以根据你的目的选择,有好多MB_打头的标记供你选择,联合使用时要用“|”分隔开。下面列出了一些常用的:
……按钮类 ◎ MB_ABORTRETRYIGNORE:建立有“Abort”、“Retry”、“Ignore”按钮的消息框。 ◎ MB_OK:建立有“OK”按钮的消息框。 ◎ MB_OKCANCEL:建立有“OK”和“Cancel”按钮的消息框。 ◎ MB_RETRYCANCEL:建立有“Retry”、和“Cancel”按钮的消息框。 ◎ MB_YESNO:建立有“Yes”和“NO”按钮的消息框。 ◎ MB_YESNOCANCEL:建立有“Yes”、“No”和“Cancel”按钮的消息框。
……图标类 ◎ MB_ICONEXCLAMATION:加个惊叹号图标。 ◎ MB_ICONINFORMATION:加个消息图标。(好像是个问号) ◎ MB_ICONQUESTION:加个问号图标 ◎ MB_ICONSTOP:加个停止图标。
……默认按钮标志 ◎ MB_DEFBUTTON1:设置第一个按钮为默认按钮。(默认按钮即消息框弹出后,直接敲回车就被按下的那个按钮) ◎ MB_DEFBUTTON2:第二个为默认按钮。 ◎ MB_DEFBUTTON3:第三个为默认按钮。 ◎ MB_DEFBUTTON4:第四个为默认按钮。
……其它的标志 ◎ MB_HELP:添加一个帮助按钮。通常按下该按钮或者敲F1键都将产生WM_HELP消息。 ◎ MB_RIGHT:文本右对齐。 ◎ MB_TOPMOST:设置消息框总在窗口的最上面。
我不知道你是怎么想的,但是我想Microsoft一定有一个程序员除了一件事,其它什么都不做,那就是全天写#define声明!^_^ 如果消息框建立失败,返回值为0,否则是下列任一个值: ◎ IDABORT:“Abort”按钮被选择。 ◎ IDCANCEL:“Cancel”按钮被选择。 ◎ IDIGNORE:“Ignore”按钮被选择。 ◎ IDNO:“No”按钮被选择。 ◎ IDOK:“OK”按钮被选择。 ◎ IDRETRY:“Retry”按钮被选择。 ◎ IDYES:“Yes”按钮被选择。 以上说了这么多,我几乎都忘了我们原来的话题了。总之,当收到WM_CLOSE消息,你可以做两件事儿。一件是你接受默认的处理返回一个值,你若这样做了,应用程序或窗口按照计划关闭;再者,你返回0,应用程序或窗口将保持原样。以下是代码的基本部分:
if (msg == WM_CLOSE) { if (MessageBox(hMainWindow, "Are you sure want to quit?", "Notice", MB_YESNO | MB_ICONEXCLAMATION) == IDNO) return(0);
// otherwise, let the default handler take care of it }
WM_DESTROY消息有点儿不同。它是窗口正在关闭时发出的。当得到WM_DESTROY消息的时候,窗口已经从视觉上被删除。一个主窗口被关闭,并不意味着应用程序结束了,它将在没有窗口的条件下继续运行。然而,当一个用户关闭了主窗口,也就意味着他要结束应用程序,所以如果你希望应用程序结束,在收到WM_DESTROY消息的时候,你必须发出一个WM_QUIT消息。你可以使用PostMessage()函数,但由于这是一个特殊的情况,就为它准备了一个特殊的函数:
VOID PostQuitMessage(int nExitCode);
参数nExitCode是你的应用程序返回给Windows的一个退出代码(通常是0)。记住,WinMain()返回的是一个int(实数),不是void(空的)。nExitCode参数的值被赋值给wparam。WM_QUIT消息表示要关闭应用程序,所以得到这个消息后,你应跳出循环,把wparam返回给Windows。下面是一个简单的WinMain()函数实例:
int WinMain(HINSTANCE hinstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow) { // initialization stuff goes here
// main loop - infinite! while (TRUE) { // check the message queue if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { if (msg.message == WM_QUIT) // exit main loop on WM_QUIT break; TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); }
// main program logic goes here }
// perform any shutdown functions here - releasing objects and such
return(msg.wparam); // return exit code to Windows }
对不起,罗罗嗦嗦讲了这么多,但这些都是你必须要了解的。继续你对我的耐心,让我们看看基础的GDI图形。
☆ 绘制象素 终于到了本章的戏肉儿!只要你取得了显示设备上下文的句柄,就可以用GDI绘制象素了。记住,要调用GetDC()取得句柄。绘制单个的象素,不出意外的话,你就用SetPixel()函数:
COLORREF SetPixel( HDC hdc, // handle to device context int X, // x-coordinate of pixel int Y, // y-coordinate of pixel COLORREF crColor // pixel color );
返回类型COLORREF是我们没有讲过的。它不是一个结构,但是在表格0x00bbggrr里是一个32位的值。Bb是蓝色成分的8位值,gg是绿色,rr是红色。高字节00没有用,总是00。让我们看看函数里面的参数: ※ HDC hdc:你将要GetDC()得到的DC句柄。(DC就是设备上下文)你只能调用GetDC()一次,然后其它的函数也可以用这个DC句柄了。你每次绘制单个象素不用再取得新的DC句柄了。 ※ int X,Y:是象素的x和y坐标。是在客户区的坐标,(0,0)即是窗口客户区左上角的坐标,不是屏幕左上角的坐标。 ※ COLORREF crColor:象素的颜色。设置象素的颜色,用RGB()宏最简单。RGB()括号中的三个值分别是红色、绿色和蓝色,各个颜色的值可从0-255间取,不同的值组合成不同的颜色。 如果函数调用成功,将返回一个颜色,就是你要绘制的象素的颜色。由于视频硬件的限制,返回的颜色可能与调用函数时要求的颜色并不一致。如果调用失败,返回-1。如果你要设置窗口客户区的左上角为红色,函数将是这样:
SetPixel(hdc, 0, 0, RGB(255,0, 0));
是在假设你已经取得了DC句柄hdc后,调用这个函数。很简单,是不是?这个函数的更快的版本是SetPixelV():
BOOL SetPixelV( HDC hdc, // handle to device context int X, // x-coordinate of pixel int Y, // y-coordinate of pixel COLORREF crColor // new pixel color );
参数相同,但返回类型不同。SetPixelV()返回的是布尔类型,成功,TRUE;失败,FALSE。如果你没有必要使用SetPixel()提供的额外信息,那我们当然是选择使用SetPixelV()了。(我们总是希望快一些) 还有一件事情,我们需要得到绘制好的象素的值(颜色)。没问题,使用GetPixel()函数就解决了:
COLORREF GetPixel( HDC hdc, // handle to device context int XPos, // x-coordinate of pixel int nYPos // y-coordinate of pixel );
很明显,返回值是象素所在位置的颜色。如果坐标出了DC句柄控制的区域,返回值是CLR_INVALID。参数同SetPixel()差不多:DC句柄,象素的x,y坐标。绘制象素就说到这吧,下面看看GDI的文本输出。
☆ GDI的文本输出函数 有两个关于绘制文本的函数,其中简单一点儿的是TextOut()函数,原形是:
BOOL TextOut( HDC hdc, // handle to device context int nXStart, // x-coordinate of starting position int nYStart, // y-coordinate of starting position LPCTSTR lpString, // pointer to string int cbString // number of characters in string );
我们已经看过很多返回类型是布尔类型的函数了,意思都一样:成功TRUE,失败FALSE。函数的参数如下: ※ HDC hdc:DC句柄。它既可以使GetDC的返回值,也可以是在处理WM_PAINT消息时BeginPaint的返回值。 ※ int nXStart,nYStart:定义客户区内字符串开始的位置。字符串中第一个字符的左上角位于坐标(xXStart,nYStart)。在默认DC中,客户区的左上角为(0,0)。 ※ LPCTSTR lpString:要显示的字符串。由于下一个参数给出字符串的长度,所有字符串不需要空的中止符。 ※ int cbString:串中字符的个数。(字符串的长度) TextOut()函数使用当前的文本颜色,背景颜色和背景类型。你若想自己改变这些,就得用如下的函数:
COLORREF SetTextColor( HDC hdc, // handle to device context COLORREF crColor // text color );
COLORREF SetBkColor( HDC hdc, // handle of device context COLORREF crColor // background color value );
SetTextColor()函数设置当前文本颜色,SetBkColor()函数设置当前背景颜色。参数的解释是显而易见的。第一个是DC句柄。第二个是颜色,你当然记得可以用RGB()宏来设置颜色。例如设置文本为蓝色:SetTextColor(hdc,RGB(0,0,255))。设置背景为白色:SetBkColor(hdc,RGB(255,255,255))。最后,设置背景类型用SetBkMode()函数:
int SetBkMode( HDC hdc, // handle of device context int iBkMode // flag specifying background mode );
第一个参数就不讲了。第二个参数iBkMode可以分别取两个值:TRANSPARENT或OPAQUE。如果取TRANSPARENT,文本不会对背景造成影响。如选择OPAQUE,则相反。函数的返回值是背景的模式。 关于TextOut()函数还有一点要说,你可以控制文本的排列方式,用SetTextAlign()实现:
UINT SetTextAlign( HDC hdc, // handle to device context UINT fMode // text-alignment flag );
参数如下: ※ HDC hdc:DC句柄。没有什么特别的。 ※ UINT fMode:一个标志或一组标志(用“|”分开)将决定TextOut()输出文本的对齐模式。你不可以随便组合,要合理组合。这些标志如下: ◎ TA_BASELINE:参考点将在文本的基线。 ◎ TA_BOTTOM:参考点将在矩形范围的底边。 ◎ TA_TOP:参考点将在矩形范围的顶部。 ◎ TA_CENTER:参考点将在矩形范围的中心。 ◎ TA_LEFT:参考点将在矩形范围的左边。 ◎ TA_RIGHT:参考点将在矩形范围的右边。 ◎ TA_NOUPDATECP:当前的位置没有被文本输出函数调用,参考点被每次调用传递。 ◎ TA_UPDATECP:当前的位置被每次文本函数输出调用,当前的位置作为参考点。 默认的设置是TA_LEFT|TA_TOP|TA_NOUPDATECP。如果你设置成TA_UPDATECP,后来调用的TextOut()函数将忽略nXStart和nYStart这两个参数,把文本放置在……。OK,告一段落,我们来看看TextOut()函数的兄弟DrawText():
int DrawText( HDC hDC, // handle to device context LPCTSTR lpString, // pointer to string to draw int nCount, // string length, in characters LPRECT lpRect, // pointer to struct with formatting dimensions UINT uFormat // text-drawing flags );
这个家伙有点儿复杂。DrawText()函数能格式化文本,多种排列方式。返回值是文本象素的高度。返回0,说明调用失败。让我们看看它的参数: ※ HDC hDC:一样的东东。我们的好朋友DC句柄。 ※ LPCTSTR lpString:要显示的字符串。用双引号引起来。 ※ int nCount:字符串中字符的数量。(字符串长度) ※ LPRECT lpRect:是RECT类型结构的地址,该结构包含了将要显示字符串的区域的逻辑坐标。 ※ UINT uFormat:文本格式选项,你可以用“|”符号组合。下面列出最常用到的标志: ◎ DT_BOTTOM:指定底部对齐文本。必须与DT_SINGLELINE组合使用。 ◎ DT_CALCRECT:返回矩形的宽度和高度。在多文本行的情况下,DrawText()将使用lpRect所指向的矩形的宽度,并扩展矩形的底部直到包含文本的最后一行。在单文本行的情况中,DrawText()将改变矩形的右边界,使它包含最后一个字符。不管在那种情况下,DrawText()都返回格式化后的文本高度,但是不重新绘制文本。 ◎ DT_CENTER:文本水平居中。 ◎ DT_EXPANDATABS:扩充Tab键跳跃的字符数,默认情况下,每按一次Tab键跳跃8个字符。 ◎ DT_LEFT:指定文本左对齐。 ◎ DT_NOCLIP:绘制屏幕时无需剪切。当使用DT_NOCLIP后,程序性能提高。 ◎ DT_RIGHT:指定文本右对齐。 ◎ DT_SINGLELINE:指定单行文本,忽略回车和换行。 ◎ DT_TABSTOP:设置Tab键停止。在uFormat的低端字的高阶字节(15-8)中存放Tab键每按一次跳跃的字符数。默认是8。 ◎ DT_TOP:顶部对齐文本(仅用于单行文本)。 ◎ DT_VCENTER:指定垂直居中(仅对单行文本)。 还有一些其它的标志,但你看到的已经足够了。有了这些,你就可以轻松驾驭文本了,但记住,是以牺牲函数速度为代价的。你可以选择比较常用的TextOut()函数。文本输出就说道这吧,让我们去学点儿令人兴奋的东东吧!
☆ 用GDI显示位图 记得我告诉过你位图是很容易操纵的,因为Windows本身就是位图。现在让我们看看到底有多容易吧!用GDI显示位图需要四个基本的步骤: 1、得到你要操作的窗口的DC句柄。 2、获得位图的句柄。 3、为位图创建设备上下文。 4、传送位图。 你已经知道第一步怎么做了,以前我也间接提到过第二步的做法,但没有具体说。我说过通过函数LoadBitmap()可以得到位图资源的句柄,但它有些过时了,有一个更灵活的函数LoadImage()取代了它,现在让我们看看怎么使用这个新函数。原形如下:
HANDLE LoadImage( HINSTANCE hinst, // handle of the instance containing the image LPCTSTR lpszName, // name or identifier of image UINT uType, // type of image int cxDesired, // desired width int cyDesired, // desired height UINT fuLoad // load flags );
如果函数调用失败,返回NULL。成功,你得到位图的句柄,意味着你就可以从资源或外部文件调用位图了。注意,这个函数还可以取得光标、图标的句柄,所以返回类型只是简单的HANDLE。在Visual C++6.0中,你需要用HBITMAP类型定义位图的句柄变量,否则编译器会生气的。例如:
HBITMAP hBitmap; hBitmap =LoadImage(……);
下面是LoadImage()函数的参数说明: ※ HINSTANCE hinst:如果你从资源调用位图,这应该是你的应用程序的实例。如果你要从外部文件调用位图,就把它设置为NULL。 ※ LPCTSTR lpszName:这个要么是资源标识符,记住用MAKEINTRESOURCE()宏转变数字常量;要么就是你要调用的图象的完整文件名称。 ※ UINT uType:根据你的调用对象来决定。应该是IMAGE_BITMAP、IMAGE_CURSOR和IMAGE_ICON中的一种。 ※ int cxDesired,cyDesired:这是你希望的图象的尺寸。如果你都设置为0,将是图象的真实尺寸。 ※ UINT fuLoad:这是可以组合用的标志,当然是用“|”来连接。以下是一些常用的标志: ◎ LR_CREATEDIBSECTION:如果uType是IMAGE_BITMAP,将导致函数返回一个DIB(DIB,设备无关的位图)。基本的意思就是返回一个不依赖于显示设备的位图。 ◎ LR_DEFAULTSIZE:对于光标和图标,如果cxDesired和cyDesired都设置为0,这个标志将启用Windows的默认尺寸,而不是图形的实际尺寸。 ◎ LR_LOADFROMFILE:如果你要从外部文件中调入图象,你就必须用这个标志。 条件允许的话,你应当尽量使用LR_CREATEDIBSECTION和LR_LOADFROMFILE这两个标志。现在,你已经得到了图象(过去我们总说位图,好像不太准确,毕竟有时我们不从资源里调用)的句柄,下一步你必须建立设备上下文把图象放进去。位图的应该独有的特点是:它只能被选入到内存设备上下文中。内存设备上下文被定义为一个具有显示表面的设备上下文。它只存在于内存中,并且与特定的设备上下文相关。使用内存设备上下文,你必须首先创建它。CreateCompatibleDC()函数正是用于这个目的。它的一般形式如下:
HDC CreateCompatibleDC(HDC hdc);
函数唯一的参数是与内存设备上下文相兼容的设备上下文句柄。如果内存设备上下文与视频屏幕兼容,则这个参数可以为NULL。我们就用NULL。如果函数失败,返回NULL。现在,我们把位图(或图象)放入内存失败上下文,我们用这个函数:
HGDIOBJ SelectObject( HDC hdc, // handle to device context HGDIOBJ hgdiobj // handle to object );