共享《3D游戏程序设计入门》中文版
《Direct3D 9 游戏程序设计入门》《DirectX 9 3D游戏设计入门》 1
第一部分 必备的数学知识 (Mathematical Prerequisites) 10
目标 10
三维空间中的向量 11
向量相等 13
计算向量大小(向量的模) 14
标准化向量 14
向量相加 15
向量相减 16
标量与向量的乘积 16
点积 17
叉积 17
矩阵 18
相等、数乘矩阵以及相加 19
乘法 19
单位矩阵 20
逆转 21
矩阵的转置 21
D3DX 矩阵 22
基本变换 24
矩阵平移 25
矩阵旋转 26
矩阵缩放 28
综合变换 29
一些向量变换函数 30
平面 31
D3DX平面 31
点和平面的空间关系 32
创建平面 32
标准化平面 33
变换平面 34
点到平面上最近的点 34
射线(可选的) 35
射线 35
线/面相交 35
摘要(略) 36
第二部分 Direct3D基础 (Direct3D Fundamentals) 37
第一章 初始化Direct3D (Direct3D Initialization) 37
第二章 渲染管线 (The Rendering Pipeline) 54
第三章 在Direct3D中绘制 (Drawing in Direct3D) 67
第四章 色彩 (Color) 80
第五章 灯光 (Lighting) 86
第六章 纹理 (Texturing) 97
第七章 混合 (Blending) 106
第八章 模版 (Stenciling) 114
第三部分 实用的Direct3D (Applied Direct3D) 130
第九章 字体 (Fonts) 130
第十章 网格模型I (Meshes Part I) 136
第十一章 网格模型II (Building a Flexible Camera Class) 149
第十二章 创建灵活的摄像机类 (Building a Flexible Camera Class) 166
第十三章 地形渲染基础 (Basic Terrain Rendering) 177
第十四章 粒子系统 (Particle Systems) 198
第十五章 选取 (Picking) 217
第四部分 着色器和特效 (Shaders and Effects) 225
第十六章 高级着色器语言入门 (Introduction to the High-Level Shading Language) 225
第十七章 顶点着色器入门 (Introduction to Vertex Shaders) 245
第十八章 像素着色器入门 (Introduction to Pixel Shaders) 266
第十九章 效果架构 (The Effects Framework) 281
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AGP内存 301
Direct3D中实现图元的鼠标拾取 303
1、什么是拾取,拾取能做什么? 303
2、拾取操作的步骤和实现 303
3、结束及声明 309
4、参考文献 310
克莱姆(Cramer)法则 311
一、线性方程组 311
三、齐次线性方程组 313
四、例子 314
今天无法上传了,过几天再上。先上TXT版本的
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这个是Word版的:
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