下面的例程演示了ThreadPool的用法。首先程序创建了一个ManualResetEvent对象,该对象就像一个信号灯,可以利用它的信号来通知其它线程,本例中当线程池中所有线程工作都完成以后,ManualResetEvent的对象将被设置为有信号,从而通知主线程继续运行。它有几个重要的方法:Reset(),Set(),WaitOne()。初始化该对象时,用户可以指定其默认的状态(有信号/无信号),在初始化以后,该对象将保持原来的状态不变直到它的Reset()或者Set()方法被调用,Reset()方法将其设置为无信号状态,Set()方法将其设置为有信号状态。WaitOne()方法使当前线程挂起直到ManualResetEvent对象处于有信号状态,此时该线程将被激活。然后,程序将向线程池中添加工作项,这些以函数形式提供的工作项被系统用来初始化自动建立的线程。当所有的线程都运行完了以后,ManualResetEvent.Set()方法被调用,因为调用了ManualResetEvent.WaitOne()方法而处在等待状态的主线程将接收到这个信号,于是它接着往下执行,完成后边的工作。
??using System;
??using System.Collections;
??using System.Threading;
??//这是用来保存信息的数据结构,将作为参数被传递
??public class SomeState
??{
public int Cookie;
public SomeState(int iCookie)
{
??Cookie = iCookie;
}
??}
??public class Alpha
??{
public Hashtable HashCount;
public ManualResetEvent eventX;
public static int iCount = 0;
public static int iMaxCount = 0;
public Alpha(int MaxCount)
{
??HashCount = new Hashtable(MaxCount);
??iMaxCount = MaxCount;
}
file://线程池里的线程将调用Beta()方法
public void Beta(Object state)
{
??//输出当前线程的hash编码值和Cookie的值
??Console.WriteLine(" {0} {1} :", Thread.CurrentThread.GetHashCode(),
??((SomeState)state).Cookie);
??Console.WriteLine("HashCount.Count=={0}, Thread.CurrentThread.GetHashCode()=={1}", HashCount.Count, Thread.CurrentThread.GetHashCode());
??lock (HashCount)
??{
file://如果当前的Hash表中没有当前线程的Hash值,则添加之
if (!HashCount.ContainsKey(Thread.CurrentThread.GetHashCode()))
??HashCount.Add (Thread.CurrentThread.GetHashCode(), 0);
HashCount[Thread.CurrentThread.GetHashCode()] =
((int)HashCount[Thread.CurrentThread.GetHashCode()])+1;
??}
??int iX = 2000;
??Thread.Sleep(iX);
??//Interlocked.Increment()操作是一个原子操作,具体请看下面说明
??Interlocked.Increment(ref iCount);
??if (iCount == iMaxCount)
??{
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Setting eventX ");
eventX.Set();
??}
}
??}
??public class SimplePool
??{
public static int Main(string[] args)
{
??Console.WriteLine("Thread Pool Sample:");
??bool W2K = false;
??int MaxCount = 10;//允许线程池中运行最多10个线程
??//新建ManualResetEvent对象并且初始化为无信号状态
??ManualResetEvent eventX = new ManualResetEvent(false);
??Console.WriteLine("Queuing {0} items to Thread Pool", MaxCount);
??Alpha oAlpha = new Alpha(MaxCount); file://创建工作项
??//注意初始化oAlpha对象的eventX属性
??oAlpha.eventX = eventX;
??Console.WriteLine("Queue to Thread Pool 0");
??try
??{
file://将工作项装入线程池
file://这里要用到Windows 2000以上版本才有的API,所以可能出现NotSupportException异常
ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(oAlpha.Beta),
new SomeState(0));
W2K = true;
??}
??catch (NotSupportedException)
??{
Console.WriteLine("These API's may fail when called on a non-Windows 2000 system.");
W2K = false;
??}
??if (W2K)//如果当前系统支持ThreadPool的方法.
??{
for (int iItem=1;iItem < MaxCount;iItem++)
{
??//插入队列元素
??Console.WriteLine("Queue to Thread Pool {0}", iItem);
??ThreadPool.QueueUserWorkItem(new WaitCallback(oAlpha.Beta),new SomeState(iItem));
}
Console.WriteLine("Waiting for Thread Pool to drain");
file://等待事件的完成,即线程调用ManualResetEvent.Set()方法
eventX.WaitOne(Timeout.Infinite,true);
file://WaitOne()方法使调用它的线程等待直到eventX.Set()方法被调用
Console.WriteLine("Thread Pool has been drained (Event fired)");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Load across threads");
foreach(object o in oAlpha.HashCount.Keys)
Console.WriteLine("{0} {1}", o, oAlpha.HashCount[o]);
??}
??Console.ReadLine();
??return 0;
}
??}
|
??程序中有些小地方应该引起我们的注意。SomeState类是一个保存信息的数据结构,在上面的程序中,它作为参数被传递给每一个线程,你很容易就能理解这个,因为你需要把一些有用的信息封装起来提供给线程,而这种方式是非常有效的。程序出现的InterLocked类也是专为多线程程序而存在的,它提供了一些有用的原子操作,所谓原子操作就是在多线程程序中,如果这个线程调用这个操作修改一个变量,那么其他线程就不能修改这个变量了,这跟lock关键字在本质上是一样的。
??我们应该彻底地分析上面的程序,把握住线程池的本质,理解它存在的意义是什么,这样我们才能得心应手地使用它。下面是该程序的输出结果:
??Thread Pool Sample:
??Queuing 10 items to Thread Pool
??Queue to Thread Pool 0
??Queue to Thread Pool 1
??...
??...
??Queue to Thread Pool 9
??Waiting for Thread Pool to drain
??98 0 :
??HashCount.Count==0, Thread.CurrentThread.GetHashCode()==98
??100 1 :
??HashCount.Count==1, Thread.CurrentThread.GetHashCode()==100
??98 2 :
??...
??...
??Setting eventX
??Thread Pool has been drained (Event fired)
??Load across threads
??101 2
??100 3
??98 4
??102 1 |
??与ThreadPool类不同,Timer类的作用是设置一个定时器,定时执行用户指定的函数,而这个函数的传递是靠另外一个代理对象TimerCallback,它必须在创建Timer对象时就指定,并且不能更改。定时器启动后,系统将自动建立一个新的线程,并且在这个线程里执行用户指定的函数。下面的语句初始化了一个Timer对象:
??Timer timer = new Timer(timerDelegate, s,1000, 1000); |
?第一个参数指定了TimerCallback代理对象;第二个参数的意义跟上面提到的WaitCallback代理对象的一样,作为一个传递数据的对象传递给要调用的方法;第三个参数是延迟时间——计时开始的时刻距现在的时间,单位是毫秒;第四个参数是定时器的时间间隔——计时开始以后,每隔这么长的一段时间,TimerCallback所代表的方法将被调用一次,单位也是毫秒。这句话的意思就是将定时器的延迟时间和时间间隔都设为1秒钟。
??定时器的设置是可以改变的,只要调用Timer.Change()方法,这是一个参数类型重载的方法,一般使用的原型如下:
?? public bool Change(long, long); |
下面这段代码将前边设置的定时器修改了一下:
?? timer.Change(10000,2000); |
??很显然,定时器timer的时间间隔被重新设置为2秒,停止计时10秒后生效。
??下面这段程序演示了Timer类的用法。
??using System;
??using System.Threading;
??class TimerExampleState
??{
public int counter = 0;
public Timer tmr;
??}
??class App
??{
public static void Main()
{
??TimerExampleState s = new TimerExampleState();
??//创建代理对象TimerCallback,该代理将被定时调用
??TimerCallback timerDelegate = new TimerCallback(CheckStatus);
??//创建一个时间间隔为1s的定时器
??Timer timer = new Timer(timerDelegate, s,1000, 1000);
??s.tmr = timer;
??//主线程停下来等待Timer对象的终止
??while(s.tmr != null)
Thread.Sleep(0);
??Console.WriteLine("Timer example done.");
??Console.ReadLine();
}
file://下面是被定时调用的方法
static void CheckStatus(Object state)
{
??TimerExampleState s =(TimerExampleState)state;
??s.counter++;
??Console.WriteLine("{0} Checking Status {1}.",DateTime.Now.TimeOfDay, s.counter);
??if(s.counter == 5)
??{
file://使用Change方法改变了时间间隔
(s.tmr).Change(10000,2000);
Console.WriteLine("changed...");
??}
??if(s.counter == 10)
??{
Console.WriteLine("disposing of timer...");
s.tmr.Dispose();
s.tmr = null;
??}
}
??}
|
??程序首先创建了一个定时器,它将在创建1秒之后开始每隔1秒调用一次CheckStatus()方法,当调用5次以后,在CheckStatus()方法中修改了时间间隔为2秒,并且指定在10秒后重新开始。当计数达到10次,调用Timer.Dispose()方法删除了timer对象,主线程于是跳出循环,终止程序。程序执行的结果如下:
??上面就是对ThreadPool和Timer两个类的简单介绍,充分利用系统提供的功能,可以为我们省去很多时间和精力——特别是对很容易出错的多线程程序。同时我们也可以看到.net Framework强大的内置对象,这些将对我们的编程带来莫大的方便。