是什么,让我每次梦到国内游戏项目开发,就能从美梦中回归现实?是什么,让所见的项目开发常走着一条同样的老路——初期的狂妄和后期的消沉?为什么,本应解决问题的会议,变成大家虚与伪蛇的应付,表面的谦和,与暗地里的勾心斗角?为什么那些不参与开发、却喜欢胡思乱想的领导常常放一些:为适应市场而改变当前开发目标的厥词?为什么项目的组织者常被金钱蒙蔽了双眼,制订那宏伟而不切实际的开发目标…… 如此种种,好似大观园般热闹…… 仁慈的上天啊!你什么时候才能出来解救这苦难中的国产游戏行业。
指望上天来拯救,似乎遥不可及。常想动手写点什么,却不知从何说起。现在既然睡不着,便先来讲讲投资吧。
记得一次向同僚发问,某国产网游为什么会成功时,期望中的答复是开发管理、行销组织出色之类,然却意外地得到:“那公司使用的是风险投资。”所以……“他们会大方的将钱花掉,而不用像个体投资商那样一毛,一毛的数钱。”虽然这句话更像是一句戏言,但它却也指出了投资方式是决定项目成功与否的一个基本因素。
放眼看去,和西方国家相比,国内的游戏开发投入方式明显是落后的。先不说那些个人投入的小作坊,就算是同时运作几个开发团队的大公司,依然采用单一的投入模式,而且大多没有意识到这样的投入对项目开发带来的弊端。
国内的项目投资方式
‘立项’,对于国内游戏开发者来说,是一个悦耳的名词,因为它意味着随后,你将持续获得资金直到项目上市,甚至是运营一两年后。本来,这听起来很不错,开发人员因此可全心全意地从事开发,而不用再担心资金问题了。然而,在大多数项目中,这种运作方式却被扭曲了……
首先,一旦立项,就必然要进行一两年的持续投入,这使大多数投资者都难以避免的插足立项过程,使立项变得异常艰巨。即使成功,也难免会被(不懂开发的)投资方加入大量个人意愿,如大多数投资者,会期望新项目与当前市场上某成功项目雷同。进而影响处于弱势的创意人员意志,最终产生了当前市场上,一个又一个的‘传奇’仿、‘石器’仿,的作品。好笑的是不只一次听闻:某项目的投资人说:“我就是要做和传奇一样的东西,就算是这东西没有传奇那么成功,有它一半也不亏了。”
其次,这也导致一些别有用心的项目策划人,不专心制作切实的开发目标,而以骗取投资为目的,制订那不着边际,尽是些美丽谎言的项目规划。常见的手法有:1. 将市场上已存游戏的好东西,全都拉到自己的项目策划中,弄成一个大而全,做十年也未必能完成的项目;2. 模糊技术实现的难度,说什么别人都实现了,我们为什么不能做;3. 一眼就可以发现‘少的可怜的投资需求和兔子尾巴一样短的开发周期’…… 就是这样的谎言,将一个又一个满眼是钱的‘精明’投资人拖下水。
“要这么少资金和时间,难道是不要命了吗。”有人会问。然而制订这些计划的人,会告诉你,投资人通常都有一种赌博心理。一旦他们掷出第一笔钱后,如果到期完不成项目,他们百分百会继续往里砸钱,感觉是:‘既然我已扔出那么多钱,是驴是马,都要把它做出来,扔到市场上去溜溜,总不能让先前的投入泡汤吧。’此时,投资人与开发者的地位颠覆。骗到资金后,开发者,还会美其名曰:‘仔细雕琢产品’,‘没看见人家暴雪三年才出个产品吗。’如果投资人真的没钱了,便只好死驴当活马医,将半成品扔到市场上搏搏运气。一句名言说的好:“XX可能不是个好游戏,但YY是个好公司”。就是暗示大家烂项目碰到好的运营,说不定也能发。
在如此投资模式下,有创意、真正可行的项目,一个个在立项时被砍倒;而那些经年累月,没什么成果的坏死项目却如巨鲸般持续的吞纳着资金。因为投资失控,没人再注意产品的质量,只求能上市。促使国内游戏产业成为:‘垃圾加工厂、模拟车间、和半成品出炉口’
里程碑投入
既然这种落后的投资方式会带来如此弊端,那么有其他的投资模式吗?在西方,‘里程碑投入’这个词你可以在大多数谈论发行商的文章中看到,因为它的执行情况,已经成为衡量发行商健康状况的一个标志。
何为里程碑投入?顾名思义,就是项目开发达到不同的里程碑阶段时,才分别给与资金投入。在这种模式下,游戏开发工作室在立项和向发行商索取资金时,会同时递交他们的里程碑规划,‘即什么时候项目完成到哪里’并列出不同阶段所需要的资金量。发行商则在里程碑期限到来时,检查其完成情况,并给与下一个里程的投入。如果工作室不能按时完成其里程,则惩罚是很严重的,轻则会失去下一个里程的投入,重则(如连续丢失里程,或某个里程长时间无法完成)投资合同被终止。
这样做的好处是什么? 首先,基本上不会再有前述的欺诈行为,就算真有欺诈,也只能诈到第一里程的投入,可能只是写个策划文档的钱。 其次,里程检查,使开发者专著在每个项目的完成质量上,如果质量低劣或没有可玩性,同样会遭到投资者的非议。 接着,项目的开发压力被分散在各个里程中,而不会出现‘立项’,‘上市’两头重的情况。避免开发人员拿到钱就睡懒觉,等到上市期限将近时,才赶工的传统恶习。 最后,减少投资方对立项的干预。因为初期投入不多,投资方在项目设计阶段较少的将自己意愿施加到项目中,不会出现反复要求修改策划文档,讨价还价的情况。
传统投资方式与里程投入相比,就好像:小农时代的,只管播种和收割的模式,与现代农业多流程作业之间的差距。随着产业规模的扩大,要保障其良性发展,应该更换一下投资方式了。
该不该砍项目?
有人会问,里程投入会否使许多项目在开发中途被砍?确实,因为分段投入,不少项目因无法达到预期完成度、或品质低下、或无法展现其可玩性、和赢取市场能力 等种种原因,而在开发中途被发行商中断投资。
在国内,砍项目被人们误认为是公司开发状况不良的标志;加上许多公司不注重自身形象和产品质量,常把烂项目包装上市,所以砍项目在国内罕闻(除了公司倒闭,或退出游戏开发等原因)。然而在西方,砍项目可以说是家常便饭,不要说项目在开发初期被砍的可能性很高,就算是参加过E3展的项目,也常听说被砍。开发人员也并不为项目被砍而过度忧虑,因为他们还会有新项目做,如果一个项目做到死气沉沉,倒不如被砍掉。
在游戏产业中有两条不成文的规则,正是它们影响西方投资者‘迫不急待’的将刀口对准开发中的项目。 第一条是:在所有的上市游戏产品中,永远只有10%的产品是不亏的,只有1%的产品能为发行者带来巨大的利益(百万级销量) 第二条是:随着产品开发深入,投资会呈数量级增加,产品的开发投入总会比产品投入市场后的花费少得多。 为此,一些开发团队,为了保住自己的声誉和金字招牌(只制作百万级销量的产品),甚至会自己提出中断项目开发,甚至在项目上市前一刻,会做出取消发行的决定。相较之下,国内某些开发公司,疯狂的抛残品,将无数垃圾堆砌到市场中,企图迷乱玩家的双眼,博取中彩的几率,该自见行愧了吧。
正因为有了砍项目的决心,西方国家的游戏产业才腾出了更多的闲余资金,让有潜力的新想法做一番尝试,最终成就了那么多有创造力的经典游戏产品。
…… 一口气写了那么多,累了,去睡觉,下一次梦醒的时候,再换个题目写 z z z z