openGL帧缓存读取,恳请高高手指点
openGL新手,请教~~问题描述:
想把自己openGL程序中渲染出的结果从帧缓存中读出来,并且存储成.BMP格式的文件,使用了网上的代码:
#define BITMAP_ID 0x4D42 // the universal bitmap ID
int bmpIndex = 0;
char outFileName[256] = {0};
bool screenshot(const char* filename)
{
GLenum lastBuffer;//无符号整数
GLbyte* pBits = 0; // 图像数据
unsigned long lImageSize;
GLint iViewport[4]; // 视图大小
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, iViewport);// 获取视图大小
lImageSize = iViewport[2] * iViewport[3] * 3; //窗口长宽相乘,计算像素数,再乘以通道数3
pBits = (GLbyte*)new unsigned char[lImageSize];//分配足以存放窗口图像的空间
if (!pBits)
return false;
// 从color buffer中读取数据
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4);
glPixelStorei(GL_PACK_ROW_LENGTH, 0);
glPixelStorei(GL_PACK_SKIP_ROWS, 0);
glPixelStorei(GL_PACK_SKIP_PIXELS, 0);
//
glGetIntegerv(GL_READ_BUFFER, (GLint*)&lastBuffer);
glReadBuffer(GL_FRONT);
glReadPixels(0, 0, iViewport[2], iViewport[3], GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
glReadBuffer(lastBuffer);
bool haveRead = 0;
haveRead = writeBMP(filename,(unsigned char*)pBits,iViewport[2],iViewport[3]);
if (haveRead)
return true;
else
return false;
}
bool writeBMP(const char filename[],unsigned char* data,unsigned int w,unsigned int h)
{
std::ofstream out_file;
////** 检查data */
if(!data)
{
std::cerr << "data corrupted! " << std::endl;
out_file.close();
return false;
}
////** 创建位图文件信息和位图文件头结构 */
BITMAPFILEHEADER header;
BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader;
//unsigned char textureColors = 0;/**< 用于将图像颜色从BGR变换到RGB */
///** 打开文件,并检查错误 */
out_file.open(filename, std::ios::out | std::ios::binary);
if (!out_file)
{
std::cerr << "Unable to open file " << filename << std::endl;
return false;
}
////** 填充BITMAPFILEHEADER */
header.bfType = BITMAP_ID;
header.bfSize = w*h*3 + sizeof(BITMAPFILEHEADER) + sizeof(BITMAPINFOHEADER);
header.bfReserved1 = 0;
header.bfReserved2 = 0;
header.bfOffBits = sizeof(BITMAPFILEHEADER) + sizeof(BITMAPINFOHEADER);
////** 写入位图文件头信息 */
out_file.write((char*)&header, sizeof(BITMAPFILEHEADER));
////** 填充BITMAPINFOHEADER */
bitmapInfoHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bitmapInfoHeader.biWidth = w;
bitmapInfoHeader.biHeight = h;
bitmapInfoHeader.biPlanes = 1;
bitmapInfoHeader.biBitCount = 24;
bitmapInfoHeader.biCompression = BI_RGB; // BI_RLE4 BI_RLE8
bitmapInfoHeader.biSizeImage = w * h * 3; // 当压缩类型为BI_RGB是也可以设置为0
bitmapInfoHeader.biXPelsPerMeter = 0;
bitmapInfoHeader.biYPelsPerMeter = 0;
bitmapInfoHeader.biClrUsed = 0;
bitmapInfoHeader.biClrImportant = 0;
////** 写入位图文件信息 */
out_file.write((char*)&bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER));
////** 将指针移到数据开始位置 */
out_file.seekp(header.bfOffBits, std::ios::beg);
////** 写入图像数据 */
out_file.write((char*)data, bitmapInfoHeader.biSizeImage);
out_file.close();
return true;
}
发现读出来的图片是当前屏幕显示的内容,也就是说只有我的应用程序中的生成的窗口在屏幕最前面时,存储的图片才会是的想要的,如果我的程序生成的窗口不在屏幕最前端,存储图片得到的内容为当前看到的屏幕内容。这样我就不能控制我所得到的图片只是我的程序渲染窗口内的内容。
我查看了openGL帧缓存相关的文献,发现openGL和系统使用了同一个缓存,而不是给应用程序专门开辟了专门的缓存。不知我的理解是否正确?
请教大侠,怎样才能访问自己编写的openGL应用程序专用帧缓存,得到自己应用程序窗口的画面?
多谢了!!!!!