任何动画的最基本的前提,是要在足够快的时间内显示和更换一张张的图片,让人的眼睛看到动的画面效果。图片必须按照顺序画出来。从一张图片到下一张图片之间的变化越小,效果会越好。
首先要做的,是使用你的图片处理软件(比如ps或者firework)创建一系列相同大小的图片来组成动画。每张图片代表动画一帧。需要制作一定数量的祯--越多的帧会让你的动画看上去越平滑。制作好的图片一定要保存成PNG(Portable Network Graphics)格式,MIDP唯一支持的图片格式;有两个办法让你刚做好的图片在MIDlet上变成动画。第一,把图片都放到一个web服务器上,让MIDlet下载他们,MIDP内置的HTTP支持。第二个办法更简单,把图片用MIDlet打包成jar文件。如果你使用的是J2ME开发工具,把PNG文件放入你的项目文件里面就可以了。
动画的过程其实更像帐本记录:显示当前帧,然后适当地更换到下一帧。那么使用一个类来完成这个工作应该是很恰当的,那好,我们就先定义一个AnimatedImage类:
import java.util.*; // Construct an animation with no canvas. public AnimatedImage( Image[] images ){; // Construct an animation with a null clip list. public AnimatedImage( Canvas canvas, Image[] // Construct an animation. The canvas can be null, public AnimatedImage( Canvas canvas, Image[] images, if( images != null && clipList != null ){; if( images != null && images.length > 0 ){; // Move to the next frame, wrapping if necessary. public void advance( boolean repaint ){; if( repaint && canvas != null && canvas.isShown() // Draw the current image in the animation. If public void draw( Graphics g ){; int which = current; if( clipList == null || clipList[which] == null int[] list = clipList[which]; for( int i = 0; i + 3 <= list.length; i += g.setClip( cx, cy, cw, ch ); // Moves the animation's top left corner. public void move( int x, int y ){; // Invoked by the timer. Advances to the next frame public void run(){; advance( true ); |
你实例化一个AnimatedImage对象的时候你必须给AnimatedImage类的构造方法传一个Image对象数组,该数组代表动画的每一帧。