在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本 书,用 .语法这么表示:
房间.桌子.书
如果要再细到书上的页上面的字,很显然
房间.桌子.书.页面.字
看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。 还是不明白?这样吧,你把 . 里写成“里面的”就可以了,这样就是
房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字
这样容易多了吧? 现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:
从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn 现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下
_root 房子 _root.myMc 房子.桌子 _root.myMc.myBtn 房子.桌子.书
这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline (时间线)。 很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。 当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 :
房子.打扫()
如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。 *说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。
现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如
房子.打扫(); 房子.木桌子.整理(); 房子.玻璃桌子.打碎(); 房子.书桌.书.看();
等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是
_root.stop();
要MC停止播放,就是
_root.myMc.stop();
现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:
房子.红色椅子.修理()
无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是
我坐的椅子.修理();
这里为什么不这么写呢:
房子.我坐的椅子.修理()
这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。 换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢? 我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:
_root.myMc.stop();
这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。 有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。 进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上
this.stop();
这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline . 现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。 如果你在这里写上
_root.stop();
那就错了。为什么?仔细想想。 这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。 另外的一个关键字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例: 还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)
房子.桌子.书 _root.mc_zhuozi.mc_shu
在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写
_parent.打扫();
意思就是打扫房间; 在 mc_shu 的 timeline 里面写
_parent.打扫();
意思就是打扫桌子。 _parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。
今次就到这吧,回顾下:
·点语法学会表达对象 ·学会用绝对路径和相对路径表达对象