void Kill_Em(int x,int y) {/*如果我方的子弹碰到敌方那么就杀死敌方*/
Tk_Link p=Tk_List;
char format_EM[10];
int flag=1;
while(p&&flag) { /*查找被我方坦克所击中的敌方坦克*/
if(x<=p->x+1&&x>=p->x-1&&y<=p->y+1&&y>=p->y-1) {
flag=0;
Draw_Tankone(p->x,p->y,Tk_No,0); /*在屏幕上擦除这个坦克(参数Tk_No表示在屏幕中擦除这个坦克)*/
Delete_Tklink(p->x,p->y); /*在坦克事件链表上删除这个坦克*/
++kill_tks; /*你所杀死的坦克数目++*/
erase_scores(); /*显示分数*/
outtextxy(520,450,itoa(kill_tks-Me_Deads,format_EM,10));
}
p=p->next;
}
}
int Check_is_zd(int x,int y) { /*检查前方是否是一个子弹,用于子弹与子弹的碰撞*/
int tx,ty,i;
int num=0;
for(i=0;i<9;i++) {
tx=x+i/3-1; ty=y+(i+3)%3-1;
if(Gm_Array[tx][ty]) ++num;
}
if(num>2) return 0;
return 1;
}
void Mul_zd(void) { /*处理子弹事件链表中的每一个子弹*/
Zd_Link p=Zd_List;
int flag_ok=1;
int x,y,type,drct,xd,yd;
int f_tp;
while(p) { /*从事件链表中依次取出子弹*/
flag_ok=1;
x=p->x; y=p->y; type=p->type; drct=p->drct;
xd=x+ct_dx[drct-1]; yd=y+ct_dy[drct-1];
if(xd<0||xd>M_Max-1||yd<0||yd>N_Max-1) flag_ok=0,f_tp=9;/*如果子弹到达了游戏的边界。。*/
else if(Gm_Array[xd][yd]) { /*检查子弹运行前方的情况*/
f_tp=Gm_Array[xd][yd];
if(Check_is_zd(xd,yd)) f_tp=8;
flag_ok=0;
}
if(flag_ok) { /*如果子弹前方没有东西则子弹继续飞行*/
Gm_Array[xd][yd]=type;
Draw_Node(xd,yd,type);
if(p->is_fst) p->is_fst=0; /*如果坦克是第一次打出子弹.....*/
else {
Gm_Array[x][y]=Dt_Zero;
Draw_Node(x,y,Dt_Zero);
}
p->x=xd; p->y=yd;
}
else {
if(type==Dt_Me&&f_tp==Dt_Em) Kill_Em(xd,yd); /*自己的子弹打到敌人则处理杀敌事件*/
else if(type==Dt_Em&&f_tp==Dt_Me) Game_Over(); /*敌人的子弹打到自己处理“游戏结束”事件*/
if(!p->is_fst) { /*处理子弹与子弹相遇的情况*/
Gm_Array[x][y]=Dt_Zero;
Draw_Node(x,y,Dt_Zero);
if(f_tp==8) {
Gm_Array[xd][yd]=Dt_Zero;
Draw_Node(xd,yd,Dt_Zero); /*销毁子弹*/
Delete_Zdlink(xd,yd);
}
}
Delete_Zdlink(x,y);
}
p=p->next;
}
}
void Control_Tank(Tk_Link p,Tk_Direct direct) {
static char Rot_lb[4][4]={9,0,-1,1,0,9,1,-1,1,-1,9,0,-1,1,0,9};
/*旋度表:9表示向前,0表示向后转,-1表示左转,1表示右转*/
char rot=Rot_lb[p->drct-1][direct-1]; /*查旋度表,根据坦克当前的方向和想要操作的方向确定坦克的行进状态*/
if(rot==9) { /*处理坦克前进*/
if(Front_Ok(p,direct)) { /*如果前方没有障碍前进*/
Move_Tank(p->x,p->y,direct);
p->x+=ct_dx[direct-1];
p->y+=ct_dy[direct-1];
}
}
else if(Check_f_again(p)) { /*如果满足旋转的条件,则旋转处理*/
Rot_Tank(p->x,p->y,rot);
p->drct=rot_d[p->drct-1][rot+1]; /*刷新方向*/
}
}
void Init_Tklink(void) { /*初始化坦克事件链表*/
Tk_List=(Tk_Link)malloc(sizeof(Tk_Node));
Tk_List->x=10; Tk_List->y=15; /*默认情况下链表中只有自己(在链表的第一个结点上)*/
Tk_List->type=Dt_Me;
Tk_List->drct=Tk_Up;
Tk_List->next=NULL;
}
void Init_Zdlink(void) { /*初始化子弹链表(为空)*/
Zd_List=NULL;
}
void Insert_Tklink(int x,int y,Dt_Type type,Tk_Direct drct) { /*在坦克事件链表上插入一个新的子弹*/
Tk_Link p=Tk_List,s;
s=(Tk_Link)malloc(sizeof(Tk_Node));
s->x=x; s->y=y; s->type=type; s->drct=drct; s->next=NULL;
while(p&&p->next) p=p->next;
p->next=s;
}
void Insert_Zdlink(int x,int y,Dt_Type type,Tk_Direct drct) {
Zd_Link p=Zd_List,s; /*在子弹链表上插入一个新的子弹*/
s=(Zd_Link)malloc(sizeof(Zd_Node));
s->x=x; s->y=y; s->type=type; s->drct=drct; s->next=NULL; s->is_fst=1;
while(p&&p->next) p=p->next;
if(p) p->next=s;
else Zd_List=s;
}
int Delete_Zdlink(int x,int y) { /*在子弹链表上删除数据为(x,y)的坦克*/
Zd_Link p=Zd_List,q;
while(p&&(p->x!=x||p->y!=y)) {
q=p; p=p->next;
}
if(p) {
if(p==Zd_List) Zd_List=Zd_List->next;
else q->next=p->next;
free(p);
return 1;
}
else return 0;
}
int Delete_Tklink(int x,int y) { /*删除一个坦克*/
Tk_Link p=Tk_List,q;
while(p&&(p->x!=x||p->y!=y)) {
q=p; p=p->next;
}
if(p) {
if(p==Tk_List) Tk_List=Tk_List->next;
else q->next=p->next;
free(p);
return 1;
}
else return 0;
}
void Delete_Allt(void) { /*删除所有的坦克*/
Tk_Link p=Tk_List;
while(p) {
Tk_List=Tk_List->next;
free(p);
p=Tk_List;
}
}
void Delete_Allz(void) { /*删除所有的子弹*/
Zd_Link p=Zd_List;
while(p) {
Zd_List=Zd_List->next;
free(p);
p=Zd_List;
}
}
void Init(void) { /*对游戏中的所有数据和数据结构进行初始化*/
int i,j;
for(i=0;i<M_Max;i++) /*对游戏矩阵初始化*/
for(j=0;j<N_Max;j++) Gm_Array[i][j]=Dt_Zero;
cs_tks=4;
kill_tks=0;
Me_Deads=0;
Init_Tklink();
Init_Zdlink();
Draw_Tankone(10,15,Tk_Up,1); /*在边框的四个角出产生4个坦克*/
Insert_Tklink(1,1,Dt_Em,Tk_Down);
Draw_Tankone(1,1,Tk_Down,0);
Insert_Tklink(1,28,Dt_Em,Tk_Down);
Draw_Tankone(1,28,Tk_Down,0);
Insert_Tklink(19,1,Dt_Em,Tk_Up);
Draw_Tankone(19,1,Tk_Up,0);
Insert_Tklink(19,28,Dt_Em,Tk_Up);
Draw_Tankone(19,28,Tk_Up,0);
}
void Move_Tank(int x,int y,Tk_Direct type) { /*按照要求的方向移动坦克*/
static char mtdata[4][7]={{0,2,4,6,8,-2,0}, /*为了提高效率采用查表法进行处理*/
{6,8,0,2,4,2,0}, /*7个数据表示所要检查或者处理的7个关键点*/
{0,6,2,4,8,0,-2}, /*4表示方向:上,下,左,右*/
{2,8,0,4,6,0,2}};
int i,tx,ty;
int t_type=Gm_Array[x][y];
for(i=0;i<5;i++) {
tx=x+mtdata[type-1][i]/3-1; ty=y+(mtdata[type-1][i]+3)%3-1; /*进行地址变换*/
if(!(i/2)) {
Draw_Node(tx,ty,Dt_Me);
Gm_Array[tx][ty]=t_type;
}
else {
Draw_Node(tx,ty,Dt_Zero);
Gm_Array[tx][ty]=Dt_Zero;
}
}
tx=x+mtdata[type-1][5]; ty=y+mtdata[type-1][6];
Draw_Node(tx,ty,Dt_Me);
Gm_Array[tx][ty]=t_type;
}
void Draw_Node(int x,int y,Dt_Type type) { /*在屏幕上画一个基础方块(由方块组成了坦克)*/
int x_x=x*20+10;
int y_y=y*20+10;
if(type==Dt_Zero) setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);
else setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
bar(y_y+2,x_x+2,y_y+18,x_x+18);
}
/*在屏幕上画一个坦克(当方向为no的时候表示擦除坦克)*/
void Draw_Tankone(int x,int y,Tk_Direct d,int who) {/*who 0:敌人,1:自己*/
static Dt_Type dtdata[5][9]={{0,0,0,0,0,0,0,0,0}, /*全0表示不画坦克(擦除坦克)*/
{0,1,0,1,1,1,1,0,1}, /*一个向上的坦克模型*/
{1,0,1,1,1,1,0,1,0}, /*一个向下的坦克*/
{0,1,1,1,1,0,0,1,1}, /*一个向左的坦克*/
{1,1,0,0,1,1,1,1,0}}; /*一个向右的坦克*/
/*例如一个向上的坦克:0,1,0,1,1,1,1,0,1表示 0 1 0
1 1 1
1 0 1 */
int i=0,tx,ty;
for(i=0;i<9;i++) {
tx=x+i/3-1; ty=y+(i+3)%3-1; /*进行地址变换*/
Draw_Node(tx,ty,dtdata[d][i]);
if(dtdata[d][i]) Gm_Array[tx][ty]=who+1; /*修改游戏矩阵*/
else Gm_Array[tx][ty]=Dt_Zero;
}
}
void Rot_Tank(int x,int y,int LR) { /*在屏幕上旋转一个坦克*/
static char tk[8]={2,1,0,3,6,7,8,5}; /*坦克边缘数据(因为旋转一个坦克只需要旋转它边缘部分*/
static char tk_l[8]={8,5,2,1,0,3,6,7}; /*向左旋转的检查位置数据(需要对照tk表)*/
static char tk_r[8]={0,3,6,7,8,5,2,1}; /*向右旋转的检查位置数据*/
static char tk_bk[8]={6,7,8,5,2,1,0,3}; /*向后*/
Dt_Type tk_tp[8];
int i=0,tx,ty;
Dt_Type disp;
for(i=0;i<8;i++) {
if(LR==-1) tx=x+tk_l[i]/3-1, ty=y+(tk_l[i]+3)%3-1; /*如果是左旋,则查tk_l表进行地址变换*/
else if(LR==0) tx=x+tk_bk[i]/3-1, ty=y+(tk_bk[i]+3)%3-1;
else if(LR==1) tx=x+tk_r[i]/3-1, ty=y+(tk_r[i]+3)%3-1;
tk_tp[i]=Gm_Array[tx][ty];
tx=x+tk[i]/3-1; ty=y+(tk[i]+3)%3-1;
Draw_Node(tx,ty,tk_tp[i]);
}
for(i=0;i<8;i++) { /*旋转完了,改变游戏矩阵*/
tx=x+tk[i]/3-1; ty=y+(tk[i]+3)%3-1;
Gm_Array[tx][ty]=tk_tp[i];
}
}