flash中符号的理解符号(smybol),在flash中经常用到的就是符号,简单来说,有些动画一定要求对象是符号才能完成,比如motion动画,沿着路径的动画等,另一大好处就是符号可以不断引用,而文件大小不会改变。符号起着统一的作用,例如我们画个圆形,然后转换为符号(或直接新建一个符号,在其编辑画面画个圆),打开库(ctrl+L)可以看见这个符号已经存在,然后我们可以把其拖入场景,次数可以无限!在场景中无数个圆符号可以改变其大小、位置、透明度等而不会影响库中的“圆形符号”相反,如果我们把库中的符号编辑修改,则会影响所有引用这个符号的对象。其情况有些类似于WINDOWS的快捷方式,我们可以任意增加、改变快捷方式的数量、名称,而主程序并不会变,一但改变了主程序或删除了主程序,那些快捷方式也失去了作用。
flash中符号分为三种,graphic、button和MovieClip。它们各自有不同作用。
graphics——图形符号,导入的图像、创建的矢量图形都可以转化成此符号,该符号不同与MovieClip,它并没有独立的时间线,它的动画播放是受到主时间线影响的。比如我们在图形符号编辑舞台做了30帧的动画,如果把它放到主场禁的时间线上,只有帧数延迟到30帧才能全部播放此段动画,如果只有10帧,那么该动画也只能放到自身10帧的内容。
button——按钮符号可以进行非常复杂的交互操作,其本身存在不少actions指令,按钮符号有四种状态,分别为up、over、down和hit。下面来看一个例子。
新建一个按钮符号,然后在按钮符号编辑画面中的up帧中画一个红色的圆,在over帧中按f6,然后用填充工具填上蓝色,再在down帧中做相应操作,并填上黄色,按scene1返回场景,把该按钮拖入场景,按ctrl+enter测试一下,怎么样?是不是很有趣!效果见下图。
按钮中最后的hit是指响应范围,里面就算有内容也不会显示在场景中,一般可以让其空着。当然利用这点我们也可以制作许多特殊效果(以后的例子将会详细介绍)
MovieClip——在三个符号类型中MovieClip是最有用也是最复杂的,在MovieClip中我们可以插入导入的图像、音乐文件、可以插入图形符号、按钮、甚至MovieClip,MovieClip有一个非常明显的特征,就是在MovieClip中制作的动画并不受scene场景中时间线上帧的限制,比如我们在MovieClip中制作了一个100帧长短的动画,然后返回场景,将其拖入,我们可以发现虽然这个MovieClip只占了一帧的空间,但是其本身100帧的动画并不受影响,在测试中仍然会播放这100帧内容,另外有许多特定actions支持MovieClip,使得其交互作用也非常强大!只要很好的理解MovieClip的作用你可以制作出效果非同反响的动画!