void Kill_Em(int x,int y) {/*如果我方的子弹碰到敌方那么就杀死敌方*/ Tk_Link p=Tk_List; char format_EM[10]; int flag=1; while(p&&flag) { /*查找被我方坦克所击中的敌方坦克*/ if(x<=p->x+1&&x>=p->x-1&&y<=p->y+1&&y>=p->y-1) { flag=0; Draw_Tankone(p->x,p->y,Tk_No,0); /*在屏幕上擦除这个坦克(参数Tk_No表示在屏幕中擦除这个坦克)*/ Delete_Tklink(p->x,p->y); /*在坦克事件链表上删除这个坦克*/ ++kill_tks; /*你所杀死的坦克数目++*/ erase_scores(); /*显示分数*/ outtextxy(520,450,itoa(kill_tks-Me_Deads,format_EM,10)); } p=p->next; } }
int Check_is_zd(int x,int y) { /*检查前方是否是一个子弹,用于子弹与子弹的碰撞*/ int tx,ty,i; int num=0; for(i=0;i<9;i++) { tx=x+i/3-1; ty=y+(i+3)%3-1; if(Gm_Array[tx][ty]) ++num; } if(num>2) return 0; return 1; }
void Mul_zd(void) { /*处理子弹事件链表中的每一个子弹*/ Zd_Link p=Zd_List; int flag_ok=1; int x,y,type,drct,xd,yd; int f_tp; while(p) { /*从事件链表中依次取出子弹*/ flag_ok=1; x=p->x; y=p->y; type=p->type; drct=p->drct; xd=x+ct_dx[drct-1]; yd=y+ct_dy[drct-1]; if(xd<0||xd>M_Max-1||yd<0||yd>N_Max-1) flag_ok=0,f_tp=9;/*如果子弹到达了游戏的边界。。*/ else if(Gm_Array[xd][yd]) { /*检查子弹运行前方的情况*/ f_tp=Gm_Array[xd][yd]; if(Check_is_zd(xd,yd)) f_tp=8; flag_ok=0; } if(flag_ok) { /*如果子弹前方没有东西则子弹继续飞行*/ Gm_Array[xd][yd]=type; Draw_Node(xd,yd,type); if(p->is_fst) p->is_fst=0; /*如果坦克是第一次打出子弹.....*/ else { Gm_Array[x][y]=Dt_Zero; Draw_Node(x,y,Dt_Zero); } p->x=xd; p->y=yd; } else { if(type==Dt_Me&&f_tp==Dt_Em) Kill_Em(xd,yd); /*自己的子弹打到敌人则处理杀敌事件*/ else if(type==Dt_Em&&f_tp==Dt_Me) Game_Over(); /*敌人的子弹打到自己处理“游戏结束”事件*/ if(!p->is_fst) { /*处理子弹与子弹相遇的情况*/ Gm_Array[x][y]=Dt_Zero; Draw_Node(x,y,Dt_Zero); if(f_tp==8) { Gm_Array[xd][yd]=Dt_Zero; Draw_Node(xd,yd,Dt_Zero); /*销毁子弹*/ Delete_Zdlink(xd,yd); } } Delete_Zdlink(x,y); } p=p->next; } }
void Control_Tank(Tk_Link p,Tk_Direct direct) { static char Rot_lb[4][4]={9,0,-1,1,0,9,1,-1,1,-1,9,0,-1,1,0,9}; /*旋度表:9表示向前,0表示向后转,-1表示左转,1表示右转*/ char rot=Rot_lb[p->drct-1][direct-1]; /*查旋度表,根据坦克当前的方向和想要操作的方向确定坦克的行进状态*/ if(rot==9) { /*处理坦克前进*/ if(Front_Ok(p,direct)) { /*如果前方没有障碍前进*/ Move_Tank(p->x,p->y,direct); p->x+=ct_dx[direct-1]; p->y+=ct_dy[direct-1]; } } else if(Check_f_again(p)) { /*如果满足旋转的条件,则旋转处理*/ Rot_Tank(p->x,p->y,rot); p->drct=rot_d[p->drct-1][rot+1]; /*刷新方向*/ } }
void Init_Tklink(void) { /*初始化坦克事件链表*/ Tk_List=(Tk_Link)malloc(sizeof(Tk_Node)); Tk_List->x=10; Tk_List->y=15; /*默认情况下链表中只有自己(在链表的第一个结点上)*/ Tk_List->type=Dt_Me; Tk_List->drct=Tk_Up; Tk_List->next=NULL; }
void Init_Zdlink(void) { /*初始化子弹链表(为空)*/ Zd_List=NULL; }
void Insert_Tklink(int x,int y,Dt_Type type,Tk_Direct drct) { /*在坦克事件链表上插入一个新的子弹*/ Tk_Link p=Tk_List,s; s=(Tk_Link)malloc(sizeof(Tk_Node)); s->x=x; s->y=y; s->type=type; s->drct=drct; s->next=NULL; while(p&&p->next) p=p->next; p->next=s; }
void Insert_Zdlink(int x,int y,Dt_Type type,Tk_Direct drct) { Zd_Link p=Zd_List,s; /*在子弹链表上插入一个新的子弹*/ s=(Zd_Link)malloc(sizeof(Zd_Node)); s->x=x; s->y=y; s->type=type; s->drct=drct; s->next=NULL; s->is_fst=1; while(p&&p->next) p=p->next; if(p) p->next=s; else Zd_List=s; }
int Delete_Zdlink(int x,int y) { /*在子弹链表上删除数据为(x,y)的坦克*/ Zd_Link p=Zd_List,q; while(p&&(p->x!=x||p->y!=y)) { q=p; p=p->next; }
if(p) { if(p==Zd_List) Zd_List=Zd_List->next; else q->next=p->next;
free(p); return 1; } else return 0; }
int Delete_Tklink(int x,int y) { /*删除一个坦克*/ Tk_Link p=Tk_List,q;
while(p&&(p->x!=x||p->y!=y)) { q=p; p=p->next; } if(p) { if(p==Tk_List) Tk_List=Tk_List->next; else q->next=p->next; free(p); return 1; } else return 0; }
void Delete_Allt(void) { /*删除所有的坦克*/ Tk_Link p=Tk_List; while(p) { Tk_List=Tk_List->next; free(p); p=Tk_List; } }
void Delete_Allz(void) { /*删除所有的子弹*/ Zd_Link p=Zd_List; while(p) { Zd_List=Zd_List->next; free(p); p=Zd_List; } } void Init(void) { /*对游戏中的所有数据和数据结构进行初始化*/ int i,j; for(i=0;i<M_Max;i++) /*对游戏矩阵初始化*/ for(j=0;j<N_Max;j++) Gm_Array[i][j]=Dt_Zero; cs_tks=4; kill_tks=0; Me_Deads=0; Init_Tklink(); Init_Zdlink(); Draw_Tankone(10,15,Tk_Up,1); /*在边框的四个角出产生4个坦克*/ Insert_Tklink(1,1,Dt_Em,Tk_Down); Draw_Tankone(1,1,Tk_Down,0); Insert_Tklink(1,28,Dt_Em,Tk_Down); Draw_Tankone(1,28,Tk_Down,0); Insert_Tklink(19,1,Dt_Em,Tk_Up); Draw_Tankone(19,1,Tk_Up,0); Insert_Tklink(19,28,Dt_Em,Tk_Up); Draw_Tankone(19,28,Tk_Up,0); }
void Move_Tank(int x,int y,Tk_Direct type) { /*按照要求的方向移动坦克*/ static char mtdata[4][7]={{0,2,4,6,8,-2,0}, /*为了提高效率采用查表法进行处理*/ {6,8,0,2,4,2,0}, /*7个数据表示所要检查或者处理的7个关键点*/ {0,6,2,4,8,0,-2}, /*4表示方向:上,下,左,右*/ {2,8,0,4,6,0,2}}; int i,tx,ty; int t_type=Gm_Array[x][y]; for(i=0;i<5;i++) { tx=x+mtdata[type-1][i]/3-1; ty=y+(mtdata[type-1][i]+3)%3-1; /*进行地址变换*/ if(!(i/2)) { Draw_Node(tx,ty,Dt_Me); Gm_Array[tx][ty]=t_type; } else { Draw_Node(tx,ty,Dt_Zero); Gm_Array[tx][ty]=Dt_Zero; } } tx=x+mtdata[type-1][5]; ty=y+mtdata[type-1][6]; Draw_Node(tx,ty,Dt_Me); Gm_Array[tx][ty]=t_type; }
void Draw_Node(int x,int y,Dt_Type type) { /*在屏幕上画一个基础方块(由方块组成了坦克)*/ int x_x=x*20+10; int y_y=y*20+10; if(type==Dt_Zero) setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK); else setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW); bar(y_y+2,x_x+2,y_y+18,x_x+18); }
/*在屏幕上画一个坦克(当方向为no的时候表示擦除坦克)*/ void Draw_Tankone(int x,int y,Tk_Direct d,int who) {/*who 0:敌人,1:自己*/ static Dt_Type dtdata[5][9]={{0,0,0,0,0,0,0,0,0}, /*全0表示不画坦克(擦除坦克)*/ {0,1,0,1,1,1,1,0,1}, /*一个向上的坦克模型*/ {1,0,1,1,1,1,0,1,0}, /*一个向下的坦克*/ {0,1,1,1,1,0,0,1,1}, /*一个向左的坦克*/ {1,1,0,0,1,1,1,1,0}}; /*一个向右的坦克*/ /*例如一个向上的坦克:0,1,0,1,1,1,1,0,1表示 0 1 0 1 1 1 1 0 1 */ int i=0,tx,ty; for(i=0;i<9;i++) { tx=x+i/3-1; ty=y+(i+3)%3-1; /*进行地址变换*/ Draw_Node(tx,ty,dtdata[d][i]); if(dtdata[d][i]) Gm_Array[tx][ty]=who+1; /*修改游戏矩阵*/ else Gm_Array[tx][ty]=Dt_Zero; } }
void Rot_Tank(int x,int y,int LR) { /*在屏幕上旋转一个坦克*/ static char tk[8]={2,1,0,3,6,7,8,5}; /*坦克边缘数据(因为旋转一个坦克只需要旋转它边缘部分*/ static char tk_l[8]={8,5,2,1,0,3,6,7}; /*向左旋转的检查位置数据(需要对照tk表)*/ static char tk_r[8]={0,3,6,7,8,5,2,1}; /*向右旋转的检查位置数据*/ static char tk_bk[8]={6,7,8,5,2,1,0,3}; /*向后*/ Dt_Type tk_tp[8]; int i=0,tx,ty; Dt_Type disp; for(i=0;i<8;i++) { if(LR==-1) tx=x+tk_l[i]/3-1, ty=y+(tk_l[i]+3)%3-1; /*如果是左旋,则查tk_l表进行地址变换*/ else if(LR==0) tx=x+tk_bk[i]/3-1, ty=y+(tk_bk[i]+3)%3-1; else if(LR==1) tx=x+tk_r[i]/3-1, ty=y+(tk_r[i]+3)%3-1; tk_tp[i]=Gm_Array[tx][ty]; tx=x+tk[i]/3-1; ty=y+(tk[i]+3)%3-1; Draw_Node(tx,ty,tk_tp[i]); } for(i=0;i<8;i++) { /*旋转完了,改变游戏矩阵*/ tx=x+tk[i]/3-1; ty=y+(tk[i]+3)%3-1; Gm_Array[tx][ty]=tk_tp[i]; } }