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标题:转载speaker的炸弹人程序
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chengstone
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转载speaker的炸弹人程序

这个我需要声明一下 本来我给speaker本人发了邮件过去gfgh2d@tom.com 就是这个 不过估计他这个邮件已经收不到信了 我收到了系统退信 估计我暂时联系不上他本人 但是这个程序确实值得大家来学习 所以就转载了他的这个炸弹人程序 以下便是他的帖子原文

我的炸弹人游戏_第一部分(写得太长分成两部分了) /*游戏介绍: 此游戏一开始玩家可携带若干数量的地雷,每颗地雷被安放三秒后爆炸(当然你可以设定它的爆炸时间为更长或者更短些),地雷的爆炸范围每关都有初始设定, 爆炸时若有其他地雷在爆炸范围内则将被引爆造成连锁反应(杀敌的关键),地雷爆炸后的火焰对以下东西有杀伤效果: 玩家、怪物(即敌人)、泥土墙(即黑色方块)、其他地雷(即使得其他地雷引爆造成更大杀伤范围)。 每一关的泥土墙内都随机放置了若干奖励物品,当藏有奖励物品的泥土墙被炸开时奖励物品就出现了,此时玩家走到此格子上就可以加到奖励物品。奖励物品目前之设定了两种——布雷器、新型炸药(名字取得怎么样?哈哈哈)。每加一个布雷器(空心方框表示布雷器)可使玩家多布一颗雷(布雷数量越多则连锁反应范围越广,怪物越难逃脱,当然玩家被炸的几率也会增加);新型炸药(用空心环表示新型炸药)每多加一个则地雷爆炸威力多一格。 积分:屏幕右边显示积分最高的五人的分数与姓名。当玩家的退出游戏时积分超过五人中的任何一个则玩家就济身名人堂,并有幸签下他的名字(这一套是跟大型街机上学的,不要告诉我你不知道什么叫街机哦)。分数的依据有两个——根据耗时和按键数量(这样的积分方式还不完善,以后改进),耗时越少分数越高,按键越少分数也越高。 按键:空格键表示在玩家所在格子安置地雷; w,s,a,d分别表示上下左右移动方向; 按ESC键则立即退出(当然此时若你的分数超过名人堂内分数则会被要求写下你的名字并成为记录)。 目前能想到的说明就这么多,如果有什么疑问或者遇到什么bug请给我一只喵(mail)。 我的信箱是:writer6713764@tom.com 注:我装的是tc3.0,因此主函数中的initgraph中的路径可能不适合诸位使用,但是我不会设置这一项,所以烦请斑竹帮忙改一改吧! */

/************************************************************************ * * 文件名:BOMBMAN.c * * 文件描述:游戏炸弹人 * * 创建人: MR LIN, 2004年6月19日 * * 版本号:1.0 * * 修改记录: * * ************************************************************************/

#include<math.h> #include<string.h> #include<bios.h> #include<time.h> #include<graphics.h> #include<dos.h> #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<conio.h> #define EXIT 100 /*退出*/ /*格子状态*/ #define EMPTY 0 /*空地*/ #define WALL 1 /*石头墙*/ #define MUD 2 /*泥土墙*/ #define FIRE 4 /*火焰*/ #define HERO 5 /*玩家*/ #define BOMB 6 /*地雷*/ #define BINDHB 7 /*玩家与地雷在同一格*/ #define MONSTER 8 /*怪物*/ #define FOOD_BOMB 9 /*布雷器,吃一个可多布一个雷*/ #define FOOD_POWER 10 /*新型炸药,吃一个可使地雷爆炸范围加一*/ #define BINDMFB 11 /*藏有布雷器的泥土墙*/ #define BINDMFP 12 /*藏有新型炸药的泥土墙*/ /*地雷状态*/ #define NOLAY 0 /*未放置状态*/ #define LAY 1 /*放置瞬间*/ #define BOMBING 2 /*地雷处于激发状态*/ /*怪物状态*/ #define STOP 0 /*怪物处于停止状态*/ #define CONSIDER 1 /*怪物处于思考状态*/ #define CLRM map[XMONSTER[i]][YMONSTER[i]]=EMPTY /*怪物移动后格子变为空白*/ #define PM locatprint(XMONSTER[i],YMONSTER[i]) /*刷新怪物格子*/ #define REPM map[XMONSTER[i]][YMONSTER[i]]=MONSTER /*怪物来到新的格子*/ /*怪物移动方向*/ #define EAST 0 /*东*/ #define SOUTH 1 /*南*/ #define WEST 2 /*西*/ #define NOTH 3 /*北*/ #define PH locatprint(X,Y) /*单格子显示*/ #define CLRP map[X][Y]=EMPTY /*清除格子*/ #define REP map[X][Y]=HERO /*玩家到达格子*/ #define LB map[X][Y]=BOMB /*地雷放置格子*/ #define ALIVE 0 /*玩家处于生存状态*/ #define DIE 1 /*玩家处于死亡状态*/ #define BOMBTIME 3 /*引爆时间*/ #define lt(a) (20*(a)+30) /*格子左上坐标*/ #define rb(a) (20*(a+1)+30) /*格子右下坐标*/ #define TODIE "you die!!!! press ESC to continue game!" /*显示玩家死亡游戏结束*/ #define TOWIN "you win!!!! press ESC to continue game!" /*显示玩家胜利,游戏结束*/ #define STAGETOPNUM 15 /*关卡总数*/ /*全局变量*/ long KEYNUM=0, /*记录玩家按键次数*/ delaytime=0, /*记录地雷爆炸时所延误时间以便游戏结束后计算总时间*/ famousscore[5]={0}; /*前五名最高分*/ char famousname[5][20]={"0"}; int map[21][21], /*地图*/ LIFENUM=3, /*玩家生命数量*/ NUM=1, /*地雷数量*/ RANGE=1, /*地雷爆炸范围*/ monster=0, /*当前怪物数量*/ FOOD_BOMBNUM=3, /*布雷器总数*/ FOOD_POWERNUM=3, /*新型炸药总数*/ mudnum=60, /*泥土墙数量*/ life=ALIVE, /*玩家状态(生存或者死亡)*/ X=1,Y=1, /*玩家位置坐标*/ XB[10]={-1},YB[10]={-1}, /*地雷位置坐标*/ XMONSTER[15],YMONSTER[15] /*怪物坐标*/ ,mcondition[10]={STOP} /*怪物状态*/ , MONSTERNUM=0 ; /*怪物数量*/ struct stage /*关卡信息*/ {int _mudnum; /*泥土墙数量*/ int _FOOD_BOMBNUM; /*布雷器数量*/ int _FOOD_POWERNUM; /*新型炸药数量*/ int _NUM; /*玩家开始时携带地雷数量*/ int _RANGE; /*开始时炸弹威力*/ int _MONSTERNUM; /*开始时怪物数量*/ float _considertime; /*怪物思考时间长短(时间越长越呆滞)*/ int _topkeypress; /*本关按键上限,超过此上限则本项分数为0*/ int _toptime; /*本关耗时上限,超过则本项为0分*/ } stages[STAGETOPNUM]={{50,5,5,4,4,5,3,200,300}, /*第一关*/ {50,4,4,3,3,5,3,200,300}, /*第二关*/ {50,4,3,3,3,5,2.5,400,400}, /*第三关*/ {50,3,3,3,2,8,2,600,600}, /*第四关*/ {100,0,0,10,10,10,2,600,600},/*第五关*/ {50,3,2,2,3,8,1.8,900,900}, /*第六关*/ {50,2,3,2,2,10,1.5,1000,1000}, /*第七关*/ {100,0,0,10,10,10,1.5,1000,1000},/*第八关*/ {50,2,2,2,2,10,0.8,1500,1500}, /*第九关*/ {40,2,2,2,1,10,0.5,2000,2000}, /*第十关*/ {100,0,0,10,10,10,0.5,2000,2000}, /*第十一关 {40,2,1,1,2,10,0.3,4000,4000}, /*第十二关 */ {40,1,1,1,1,10,0.2,10000,10000}, /*第十三关*/ {100,0,0,10,10,10,0.2,10000,10000},/*第十四关*/ {30,1,1,1,1,10,0.1,15000,15000}/*第十五关*/ }; void save(long totalscore) /*保存最高分*/ {FILE *fp; int i,j; void textprint(); if((fp=fopen("score","wb"))==NULL); else {for(i=0;i<=4;i++) {if(totalscore>famousscore[i]) {for(j=3;j>=i;j--) {famousscore[j+1]=famousscore[j]; strcpy(famousname[j+1],famousname[j]); } famousscore[i]=totalscore; textprint(10, 400,"PLEASE INPUT YOUR NAME:",2,WHITE,0,0); gets(famousname[i]); break; } } for(i=0;i<=4;i++) fwrite(&famousscore[i],sizeof(long),1,fp); for(i=0;i<=4;i++) fwrite(famousname[i],sizeof(famousname[i]),1,fp); fclose(fp); } } void load() /*读取最高分*/ {FILE *fp; int i; if((fp=fopen("score","rb"))==NULL); else {for(i=0;i<=4;i++) fread(&famousscore[i],sizeof(long),1,fp); for(i=0;i<=4;i++) fread(famousname[i],sizeof(famousname[i]),1,fp); fclose(fp); } }

char *numgochar(long x) /*把数字转化为字符串函数,用于记分*/ {char k,*a="0000000000"; int i,j=10; if(x==0) return("0"); for(i=0;x>=1;i++) {a[i]='0'+ (x % 10); x=x/10; } i--; for(j=0;j<=i/2;j++) {k=a[j]; a[j]=a[i-j]; a[i-j]=k; } a[i+1]='\0'; return(a); } void textprint(int x,int y,char *teexxt,int textsize,int color,int font,int direction) /*此函数用于在指定位置输出指定字符*/ {setcolor(color); settextstyle(font,direction,textsize); outtextxy(x,y,teexxt); } void locatprint(int i,int j) /*显示单格函数*/ {int n; if(map[i][j]==WALL) /*石头墙*/ {setfillstyle(SOLID_FILL,RED); bar(lt(j),lt(i),rb(j),rb(i)); setcolor(WHITE); line(lt(j),lt(i),lt(j)+20,lt(i)); line(lt(j),lt(i),lt(j),lt(i)+20); setcolor(BLACK); line(rb(j),rb(i),rb(j)-20,rb(i)); line(rb(j),rb(i),rb(j),rb(i)-20); } else if(map[i][j]==MUD||map[i][j]==BINDMFB||map[i][j]==BINDMFP) /*泥土墙*/ {setfillstyle(WIDE_DOT_FILL,BROWN); bar(lt(j),lt(i),rb(j),rb(i)); setcolor(WHITE); line(lt(j),lt(i),lt(j)+20,lt(i)); line(lt(j),lt(i),lt(j),lt(i)+20); setcolor(BLACK); line(rb(j),rb(i),rb(j)-20,rb(i)); line(rb(j),rb(i),rb(j),rb(i)-20); } else if(map[i][j]==BINDHB) /*玩家和地雷重叠时,即放雷瞬间*/ { setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK); setcolor(BLACK); circle(lt(j)+10,lt(i)+10,9); floodfill(lt(j)+10,lt(i)+10,BLACK); setcolor(WHITE); arc(lt(j)+10,lt(i)+10,90,180,7); setfillstyle(SOLID_FILL,LIGHTRED); setcolor(LIGHTRED); circle(lt(j)+10,lt(i)+13,6); circle(lt(j)+10,lt(i)+4,3); floodfill(lt(j)+10,lt(i)+13,LIGHTRED); floodfill(lt(j)+10,lt(i)+4,LIGHTRED); setcolor(WHITE); arc(lt(j)+10,lt(i)+13,90,180,4); arc(lt(j)+10,lt(i)+4,90,180,2); } else if(map[i][j]==BOMB) /*地雷*/ { setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK); setcolor(BLACK); circle(lt(j)+10,lt(i)+10,9); floodfill(lt(j)+10,lt(i)+10,BLACK); setcolor(WHITE); arc(lt(j)+10,lt(i)+10,90,180,7); } else if(map[i][j]==HERO) /*玩家*/ {setfillstyle(SOLID_FILL,LIGHTRED); setcolor(LIGHTRED); circle(lt(j)+10,lt(i)+13,6); circle(lt(j)+10,lt(i)+4,3); floodfill(lt(j)+10,lt(i)+13,LIGHTRED); floodfill(lt(j)+10,lt(i)+4,LIGHTRED); setcolor(WHITE); arc(lt(j)+10,lt(i)+13,90,180,4); arc(lt(j)+10,lt(i)+4,90,180,2); } else if(map[i][j]==EMPTY) /*空地*/ {setfillstyle(SOLID_FILL,GREEN); bar(lt(j)+1,lt(i)+1,rb(j)-1,rb(i)-1); } else if(map[i][j]==FIRE) {setfillstyle(BKSLASH_FILL,BLUE); bar(lt(j),lt(i),rb(j),rb(i)); } else if(map[i][j]==MONSTER) /*怪物*/ {setfillstyle(SOLID_FILL,BROWN); setcolor(BROWN); circle(lt(j)+10,lt(i)+10,9); floodfill(lt(j)+10,lt(i)+10,BROWN); setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK); setcolor(BLACK); circle(lt(j)+6,lt(i)+6,2); circle(lt(j)+14,lt(i)+6,2); floodfill(lt(j)+6,lt(i)+6,BLACK); floodfill(lt(j)+14,lt(i)+6,BLACK); setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW); setcolor(YELLOW); circle(lt(j)+10,lt(i)+14,2); floodfill(lt(j)+10,lt(i)+14,YELLOW); setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE); setcolor(WHITE); circle(lt(j)+6,lt(i)+6,1); circle(lt(j)+14,lt(i)+6,1); floodfill(lt(j)+6,lt(i)+6,WHITE); floodfill(lt(j)+14,lt(i)+6,WHITE); } else if(map[i][j]==FOOD_BOMB) /*布雷器*/ {for(n=1;n<=8;n++) {setcolor(n); circle(lt(j)+10,lt(i)+10,n); } } else if(map[i][j]==FOOD_POWER) /*新型炸药*/ {for(n=1;n<=8;n++) {setcolor(n); rectangle(lt(j)+10-n,lt(i)+10-n,rb(j)-10+n,rb(i)-10+n); } } } int comand(char c,int bcondition[]) /*判断玩家按键函数*/ {int t=0,i; KEYNUM++; if(c=='w'&&map[X-1][Y]!=WALL&&map[X-1][Y]!=MUD&&map[X-1][Y]!=BOMB&&map[X-1][Y]!=BINDMFB&&map[X-1][Y]!=BINDMFP) /*向上走*/ {if(map[X][Y]!=BOMB&&map[X-1][Y]!=MONSTER) {CLRP;PH;X--;REP;PH;return t;} if(map[X][Y]==BOMB&&map[X-1][Y]!=MONSTER) {CLRP;PH;LB;PH;X--;REP;PH;return t;}

if(map[X-1][Y]==MONSTER) {CLRP;PH;life=DIE;} } else if(c=='s'&&map[X+1][Y]!=WALL&&map[X+1][Y]!=MUD&&map[X+1][Y]!=BOMB&&map[X+1][Y]!=BINDMFB&&map[X+1][Y]!=BINDMFP) /*向下走*/ {if(map[X][Y]!=BOMB&&map[X+1][Y]!=MONSTER) {CLRP;PH;X++;REP;PH;return t;} if(map[X][Y]==BOMB&&map[X+1][Y]!=MONSTER) {CLRP;PH;LB;PH;X++;REP;PH;return t;} if(map[X+1][Y]==MONSTER) {CLRP;PH;life=DIE;} } else if(c=='d'&&map[X][Y+1]!=WALL&&map[X][Y+1]!=MUD&&map[X][Y+1]!=BOMB&&map[X][Y+1]!=BINDMFB&&map[X][Y+1]!=BINDMFP) /*向右走*/ {if(map[X][Y]!=BOMB&&map[X][Y+1]!=MONSTER) {CLRP;PH;Y++;REP;PH;return t;} if(map[X][Y]==BOMB&&map[X][Y+1]!=MONSTER) {CLRP;PH;LB;PH;Y++;REP;PH;return t;} if(map[X][Y+1]==MONSTER) {CLRP;PH;life=DIE;} } else if(c=='a'&&map[X][Y-1]!=WALL&&map[X][Y-1]!=MUD&&map[X][Y-1]!=BOMB&&map[X][Y-1]!=BINDMFB&&map[X][Y-1]!=BINDMFP) /*向左走*/ {if(map[X][Y]!=BOMB&&map[X][Y-1]!=MONSTER) {CLRP;PH;Y--;REP;PH;return t;} if(map[X][Y]==BOMB&&map[X][Y-1]!=MONSTER) {CLRP;PH;LB;PH;Y--;REP;PH;return t;} if(map[X][Y-1]==MONSTER) {CLRP;PH;life=DIE;} } else if(c==27) /*退出*/ t=EXIT; else if(c==' ') /*放雷*/ for(i=0;i<NUM;i++) if(bcondition[i]==NOLAY) {XB[i]=X;YB[i]=Y;map[X][Y]=BINDHB;PH;map[X][Y]=BOMB;bcondition[i]=LAY; break; } return t; }

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2004-07-08 11:59
chengstone
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/*第二部分*/ void brushall(char textstr[],long totalscore) /*刷新全地图*/ {int i,j; setfillstyle(HATCH_FILL,BLUE); bar(0,0,640,480); setfillstyle(SOLID_FILL,GREEN); bar(lt(0),lt(0),rb(20),rb(20)); for(i=0;i<=20;i++) for(j=0;j<=20;j++) locatprint(i,j); strcpy(textstr,numgochar(totalscore)); textprint(252,2,"total score : ",2,CYAN,0,0); textprint(482,2,textstr,3,YELLOW,0,0); textprint(460,30,"famous score : ",3,CYAN,3,0); textprint(470,50," first : ",3,RED,4,0); textprint(470,100,famousname[0],3,RED,4,0); textprint(470,130," second : ",3,GREEN,4,0); textprint(470,180,famousname[1],3,GREEN,4,0); textprint(470,210," third : ",3,YELLOW,4,0); textprint(470,260,famousname[2],3,YELLOW,4,0); textprint(470,290," fouth : ",3,BROWN,4,0); textprint(470,340,famousname[3],3,BROWN,4,0); textprint(470,370," fiveth : ",3,LIGHTMAGENTA,4,0); textprint(470,420,famousname[4],3,LIGHTMAGENTA,4,0); for(i=0;i<=4;i++) {strcpy(textstr,numgochar(famousscore[i])); textprint(500,i*80+80,textstr,3,WHITE,3,0); }

}

pre_fire(int x,int y,int bcondition[]) /*判断爆炸范围函数*/ {int i,j,m,n,leftrange,rightrange,uprange,downrange; leftrange=rightrange=uprange=downrange=RANGE; map[x][y]=FIRE; i=x;j=y; if(y%2==0||RANGE-1==0) /*判断纵向是否有石头墙挡着*/ uprange=downrange=1; else /*判断纵向是否有泥土墙挡着*/ {for(i=x;i<=x+RANGE;i++) if(map[i][y]==MUD) break; downrange=i-x-1; if(i!=x+RANGE+1) downrange=i-x; for(i=x;i>=x-RANGE;i--) if(map[i][y]==MUD) break; uprange=x-i-1; if(i!=x-RANGE-1) uprange=x-i; } for(i=x-uprange;i<=x+downrange;i++) {if(i>=0&&i<=20&&map[i][y]!=WALL) if(map[i][y]!=BOMB) {if(map[i][y]==MUD||map[i][y]==HERO||map[i][y]==BINDHB||map[i][y]==EMPTY) map[i][y]=FIRE; else if(map[i][y]==MONSTER) {for(n=0;n<MONSTERNUM;n++) if(XMONSTER[n]==i&&YMONSTER[n]==y) {XMONSTER[n]=YMONSTER[n]=-1;monster--;} map[i][y]=FIRE; } else {if(map[i][y]==BINDMFB) map[i][y]=FOOD_BOMB; else if(map[i][y]==BINDMFP) map[i][y]=FOOD_POWER; } } else {for(n=0;n<NUM;n++) if(XB[n]==i&&YB[n]==y) {pre_fire(i,y,bcondition);XB[n]=YB[n]=-1;bcondition[n]=NOLAY;} /*判断是否有连锁爆炸*/ }

} if(x%2==0||RANGE-1==0) /*判断横向是否有石头墙挡着*/ leftrange=rightrange=1; else /*判断横向是否有泥土墙挡着*/ {for(j=y;j<=y+RANGE;j++) if(map[x][j]==MUD) break; rightrange=j-y-1; if(j!=y+RANGE+1) rightrange=j-y; for(j=y;j>=y-RANGE;j--) if(map[x][j]==MUD) break; leftrange=y-j-1; if(j!=y-RANGE-1) leftrange=y-j; } for(j=y-leftrange;j<=y+rightrange;j++) {if(j>=0&&j<=20&&map[x][j]!=WALL) if(map[x][j]!=BOMB) {if(map[x][j]==MUD||map[x][j]==HERO||map[x][j]==BINDHB||map[x][j]==EMPTY) map[x][j]=FIRE; else if(map[x][j]==MONSTER) {for(n=0;n<MONSTERNUM;n++) if(XMONSTER[n]==x&&YMONSTER[n]==j) {XMONSTER[n]=YMONSTER[n]=-1;monster--;} map[x][j]=FIRE; } else {if(map[x][j]==BINDMFB) map[x][j]=FOOD_BOMB; else if(map[x][j]==BINDMFP) map[x][j]=FOOD_POWER; }

} else {for(n=0;n<NUM;n++) if(XB[n]==x&&YB[n]==j) {pre_fire(x,j,bcondition);XB[n]=YB[n]=-1;bcondition[n]=NOLAY;} }

} return; }

void bommb(int x,int y,int bcondition[],char textstr[],long totalscore) /*爆炸*/ {int i,j; pre_fire(x,y,bcondition); /*计算爆炸范围*/ brushall(textstr,totalscore); /*刷新*/ delay(200); for(i=0;i<=20;i++) for(j=0;j<=20;j++) if(map[i][j]==FIRE) map[i][j]=EMPTY; /*清除爆炸范围内的被炸物*/ brushall(textstr,totalscore); /*刷新*/ delaytime+=2; }

void monstermove(int i) /*怪物移动函数*/ {time_t t; int ward,way=0; srand((unsigned) time(&t)); for(;way<=100;) {ward=rand()%4; if(ward==EAST&&(map[XMONSTER[i]][YMONSTER[i]+1]==EMPTY||map[XMONSTER[i]][YMONSTER[i]+1]==HERO)) {CLRM;PM;YMONSTER[i]++; if(map[XMONSTER[i]][YMONSTER[i]]==HERO) life=DIE; REPM;PM;break; } else way++; if(ward==SOUTH&&(map[XMONSTER[i]+1][YMONSTER[i]]==EMPTY||map[XMONSTER[i]+1][YMONSTER[i]]==HERO)) {CLRM;PM;XMONSTER[i]++; if(map[XMONSTER[i]][YMONSTER[i]]==HERO) life=DIE; REPM;PM;break; } else way++; if(ward==WEST&&(map[XMONSTER[i]][YMONSTER[i]-1]==EMPTY||map[XMONSTER[i]][YMONSTER[i]-1]==HERO)) {CLRM;PM;YMONSTER[i]--; if(map[XMONSTER[i]][YMONSTER[i]]==HERO) life=DIE; REPM;PM;break; } else way++; if(ward==NOTH&&(map[XMONSTER[i]-1][YMONSTER[i]]==EMPTY||map[XMONSTER[i]-1][YMONSTER[i]]==HERO)) {CLRM;PM;XMONSTER[i]--; if(map[XMONSTER[i]][YMONSTER[i]]==HERO) life=DIE; REPM;PM;break; } else way++; } if(way>100) mcondition[i]=STOP;

}

void wholeprint() /*初始化全地图函数*/ {int i,j,get=1,m,n; time_t t; setfillstyle(HATCH_FILL,BLUE); bar(0,0,640,480); for(j=0;j<=1;j++) for(i=0;i<=20;i++) map[i][20*j]=map[20*j][i]=WALL; for(i=2;i<=18;i+=2) for(j=2;j<=18;j+=2) map[i][j]=WALL; map[1][1]=HERO; srand((unsigned) time(&t)); for(i=0;i<=mudnum-1;i++) /*随机安置若干泥土墙*/ {get=1; for(;get;) {m=rand()%19+1; n=rand()%19+1; if(map[m][n]==EMPTY) {map[m][n]=MUD; get=0; } } } srand((unsigned) time(&t)); /*随机在泥土墙中安置布雷器*/ for(i=0;i<FOOD_BOMBNUM;i++) {get=1; for(;get;) {m=rand()%19+1; n=rand()%19+1; if(map[m][n]==MUD) {map[m][n]=BINDMFB; get=0; } } } srand((unsigned) time(&t)); /*随机在泥土墙中安置新型炸药*/ for(i=0;i<FOOD_POWERNUM;i++) {get=1; for(;get;) {m=rand()%19+1; n=rand()%19+1; if(map[m][n]==MUD) {map[m][n]=BINDMFP; get=0; } } }

srand((unsigned) time(&t)); /*随机在空地上安置怪物*/ for(i=0;i<MONSTERNUM;i++) {get=1; for(;get;) {m=rand()%19+1; n=rand()%19+1; if(map[m][n]==EMPTY) {map[m][n]=MONSTER; XMONSTER[i]=m; YMONSTER[i]=n; get=0; } } }

map[1][2]=map[2][1]=EMPTY; /*在玩家临近格子安置空地保证玩家不会一开始就被困住*/ setfillstyle(SOLID_FILL,GREEN); bar(lt(0),lt(0),rb(20),rb(20)); for(i=0;i<=20;i++) for(j=0;j<=20;j++) locatprint(i,j); }

void startt(char textstr[],long totalscore) /*开始画面*/ {textprint(150,250,"Ready?",6,BLUE,3,0); delay(1500); brushall(textstr,totalscore); textprint(150,250,"GO!",6,YELLOW,3,0); delay(1500); brushall(textstr,totalscore); } void stage(int stagenum,char textstr[]) /*关卡开始画面*/ {setfillstyle(HATCH_FILL,BLUE); bar(0,0,640,480); strcpy(textstr,numgochar(stagenum+1)); textprint(50, 200,"STAGE ",10,RED,0,0); textprint(450,200,textstr,10,RED,0,0); strcpy(textstr,numgochar(LIFENUM)); textprint(500,300,textstr,10,GREEN,0,0); textprint(50, 300,"LIFE ",10,CYAN,0,0); delay(2000); }

void main() {int gd=DETECT,gm,/*画图初始变量*/ bcondition[10]={NOLAY}, /*地雷状态*/ i,j,p,q, iswin=0, topkeypress, toptime, spenttime, stagenum, startnum,startrange; /*地雷与炸弹威力初始数量*/ long totalscore=0; /*玩家得分*/ time_t t; clock_t start[10],end[10],/*地雷引爆开始与爆炸结束时间*/ gamestart,gameover,/*游戏开始与结束时间*/ monsterstart[10],monsterend[10];/*怪物思考开始与结束时间*/ float considertime=1; char key,textstr[20]="total score : "; load(); initgraph(&gd,&gm,"d:\\tc30"); for(stagenum=0;stagenum<STAGETOPNUM;stagenum++) /*一次循环代表一个关卡*/ { for(i=0;i<=20;i++) for(j=0;j<=20;j++) map[i][j]=EMPTY; X=1;Y=1; totalscore+=stagenum*200; life=ALIVE; KEYNUM=0; mudnum=stages[stagenum]._mudnum; FOOD_BOMBNUM=stages[stagenum]._FOOD_BOMBNUM; FOOD_POWERNUM=stages[stagenum]._FOOD_POWERNUM; NUM=stages[stagenum]._NUM; RANGE=stages[stagenum]._RANGE; monster=MONSTERNUM=stages[stagenum]._MONSTERNUM; considertime=stages[stagenum]._considertime; topkeypress=stages[stagenum]._topkeypress; toptime=stages[stagenum]._toptime; startnum=NUM; startrange=RANGE; stage(stagenum,textstr); wholeprint(); /*初始化*/ startt(textstr,totalscore); strcpy(textstr,numgochar(totalscore)); textprint(252,2,"total score : ",2,CYAN,2,0); textprint(482,2,textstr,3,YELLOW,2,0); for(i=0;i<NUM;i++) bcondition[i]=NOLAY; for(i=0;i<MONSTERNUM;i++) mcondition[i]=STOP; gamestart=clock(); for(;;) {while(!kbhit()) {if(map[X][Y]==EMPTY||monster==0) /*判断玩家是否死亡*/ break; p=q=0; for(i=0;i<=20;i++) for(j=0;j<=20;j++) {if(map[i][j]==BINDMFB||map[i][j]==FOOD_BOMB) p++; if(map[i][j]==BINDMFP||map[i][j]==FOOD_POWER) q++; } NUM=startnum+(FOOD_BOMBNUM-p); /*判断玩家是否得到若干布雷器*/ RANGE=startrange+(FOOD_POWERNUM-q); /*判断玩家是否得到若干新型炸药*/ for(i=0;i<MONSTERNUM;i++) /*判断所以怪物是否应该移动或者思考*/ {if(XMONSTER[i]>0&&YMONSTER[i]>0) {if(mcondition[i]==STOP) {monsterstart[i]=clock();mcondition[i]=CONSIDER;} else if(mcondition[i]==CONSIDER) {monsterend[i]=clock(); if((monsterend[i]-monsterstart[i])/CLK_TCK>considertime) {monstermove(i);mcondition[i]=STOP;} } } } for(i=0;i<NUM;i++) {if(bcondition[i]==LAY) /*判断地雷是否已经放置*/ {start[i]=clock(); bcondition[i]=BOMBING; } else if(bcondition[i]==BOMBING) {end[i]=clock(); if( ((end[i]-start[i])/CLK_TCK)>BOMBTIME) /*引爆地雷*/ {bommb(XB[i],YB[i],bcondition,textstr,totalscore); if(map[X][Y]==EMPTY) break; XB[i]=YB[i]=-1;bcondition[i]=NOLAY; } } } } if(map[X][Y]==EMPTY) /*玩家死亡,游戏结束*/ {gameover=clock(); textprint(10,250,TODIE,2,YELLOW,0,0); LIFENUM--; if(LIFENUM==0) {textprint(50, 200,"GAME OVER",6,RED,0,0);delay(2000); save(totalscore); return; } else {stagenum--;break;} }

if(monster==0) /*全部怪物消灭,游戏结束*/ {gameover=clock(); spenttime=(gameover-gamestart)/CLK_TCK+KEYNUM/18+delaytime/10; if(spenttime>toptime) spenttime=toptime; if(KEYNUM>topkeypress) KEYNUM=topkeypress; totalscore+=(toptime-spenttime)+(topkeypress-KEYNUM); brushall(textstr,totalscore); strcpy(textstr,numgochar(spenttime)); textprint(2,2,"total time: second!",1,GREEN,0,0); textprint(160,2,textstr,1,GREEN,0,0); strcpy(textstr,numgochar(KEYNUM)); textprint(2,12,"total press keys: ",1,RED,0,0); textprint(170,12,textstr,1,RED,0,0); LIFENUM++; textprint(10,250,TOWIN,2,YELLOW,0,0); iswin=1; for(;;) {key=bioskey(0); if(key==27) break; } } if(iswin==1) {textprint(200,300,"next stage? Y/N",3,WHITE,0,0); for(;;) {key=bioskey(0); if(key=='y'||key=='Y') {iswin=0;break;} } break; } key=bioskey(0); if(comand(key,bcondition)==EXIT) {save(totalscore);return;} } if(stagenum==STAGETOPNUM-1) save(totalscore); } closegraph(); }


qq:69558139
2004-07-08 12:00
Knocker
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哈哈,不敢看,估计如果全都看懂我头要比现在大两倍。OK!顶一吧!

九洲方除百尺冰,映秀又遭蛮牛耕。汽笛嘶鸣国旗半,哀伤尽处是重生。     -老K
治国就是治吏。礼义廉耻,国之四维。四维不张,国之不国。   -毛泽东
2004-07-08 16:09
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路过 顶一下 chengstone C语言造诣不浅 让我联想到泡泡堂的原代码应该和这个差不多

[此贴子已经被作者于2004-08-01 14:52:29编辑过]


点 鼠 标 , 救 饥 民 http://www./
2004-08-01 14:49
wonderfulday
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衷心佩服

2004-08-03 18:11
mkmny
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路过。看到这个程序,挺不错的。界面比以前见到的几个都要好些。但有一点实在让人无法忍受!雷爆炸时画面抖动太厉害!!!看得头晕眼花的……(我现在重感冒,经不起折磨)另外,如果雷爆炸时有点声音会更好(这一点并不难,不过想要学习算法的话就不必太在意这些表层的东西)。真能解决画面抖动的问题话,这实在是个不可多得的用于参照学习的好程序呀!!!

2004-08-20 14:20
网络游侠
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真厉害,我还是有些地方不明白,我想我应该按他的思想走一边

可能会有收获


我追求! 我需要! 我感受! 你是我的一切!
2004-09-27 11:56
小小
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泡泡堂的原代码是什么语言写的?

有一天咖啡的舞者 £
2004-10-06 09:39
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我就是speaker,我在vcok里的信箱是乱填的,要是有什么事发这个信箱writer6713764@tom.com

如果你仔细看过我这个程序的开头介绍应该会发现我已经留了信箱了,就是这个信箱!

注:我注意到大家对我这个程序的可读性和刷新率方面有些想法,的确,我自己现在看来也发觉写得一团糟,那是因为写这程序时我才刚学c语言不到一个学期(去年下半年),所以模块化的思想还没形成,以致写得粘成一片了。基本上没有可读性,所以我向被我的程序折磨的各位大虾道歉了,至于抖动——请原谅一个连getiamge和putiamge都不知道的孩子吧(那时候就知道每个图形都要实时地画出来)。

[此贴子已经被作者于2004-10-10 21:24:24编辑过]

2004-10-10 21:14
我是男孩
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我是新手,请多关照!

speaker,我把你的原码拷下来,生成exe文件,可是运行它的时候,出现这样的信息:

BGI Error:Graphics not initialized(use 'initgraph')

这个怎样解决??? 3Q ^_^

2004-11-17 11:07
快速回复:转载speaker的炸弹人程序
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