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标题:推荐:C++语言常见问题解答
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yuyunliuhen
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分离介面与实作是做什麽用的? 
 
介面是企业体最有价值的资源。设计介面会比只把一堆独立的类别拼凑起来来得耗时 
,尤其是:介面需要花费更高阶人力的时间。 
 
既然介面是如此重要,它就应该保护起来,以避免被资料结构等等实作细节之变更所 
影响。因此你应该将介面与实作分离开来。 
 
======================================== 
 
Q75:在 C++ 里,我该怎样分离介面与实作(像 Modula-2 那样)? 
 
用 ABC(见下一则 FAQ)。 
 

Go confidently in the  directions of your dreams,live the life you have imagined!Just do it!
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2006-12-23 22:41
yuyunliuhen
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ABC ("abstract base class") 是什麽? 
 
在设计层面,ABC 对应到抽象的概念。如果你问机械师父说他修不修运输工具,他可 
能会猜你心中想的到底是“哪一种”运输工具,他可能不会修理太空梭、轮船、脚踏 
车、核子潜艇。问题在於:「运输工具」是个抽象的概念(譬如:你建不出一辆「运 
输工具」,除非你知道要建的是“哪一种”)。在 C++,运输工具类别可当成是一个 
ABC,而脚踏车、太空梭……等等都当做它的子类别(轮船“是一种”运输工具)。 
在真实世界的 OOP 中,ABC 观念到处都是。 
 
在程式语言层面,ABC 是有一个以上纯虚拟成员函数(pure virtual)的类别(详见 
下一则 FAQ),你无法替一个 ABC 建造出物件(案例)来。

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「纯虚拟」(pure virtual) 成员函数是什麽? 
 
ABC 的某种成员函数,你只能在衍生的类别中实作它。 
 
有些成员函数只存於观念中,没有任何实质的定义。譬如,假设我要你画个 Shape, 
它位於 (x,y),大小为 7。你会问我「我该画哪一种 shape?」(圆、方、六边…… 
都有不同的画法。)在 C++ 里,我们可以先标出有一个叫做 "draw()" 这样的运作 
行为,且规定它只能(逻辑上)在子类别中定义出来: 
 
         class Shape { 
         public: 
           virtual void draw() const = 0; 
           //...                     ^^^--- "= 0" 指:它是 "pure virtual" 
         }; 
 
此纯虚拟函数让 "Shape" 变成一个 ABC。若你愿意,你可以把 "= 0" 语法想成是: 
该程式码是位於 NULL 指标处。因此,"Shape" 提供一个服务项目,但它现在尚无法 
提供实质的程式码以实现之。这样会确保:任何由 Shape 衍生出的 [具体的] 类别 
之物件,“将会”有那个我们事先规定的成员函数,即使基底类别尚无足够的资讯去 
真正的“定义”它。 

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怎样替整个类别阶层提供列印的功能? 
 
提供一个 friend operator<< 去呼叫 protected 的虚拟函数: 
 
         class Base { 
         public: 
           friend ostream& operator<< (ostream& o, const Base& b) 
             { b.print(o); return o; } 
           //... 
         protected: 
           virtual void print(ostream& o) const;  //或 "=0;" 若 "Base" 是个 ABC 
         }; 
 
         class Derived : public Base { 
         protected: 
           virtual void print(ostream& o) const; 
         }; 
 
这样子所有 Base 的子类别只须提供它们自己的 "print(ostream&) const" 成员函 
数即可(它们都共用 "<<" operator)。这种技巧让夥伴像是有了动态系结的能力。 

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何时该把解构子弄成 virtual? 
 
当你可能经由基底的指标去 "delete" 掉衍生的类别时。 
 
虚拟函数把某物件所属之真正类别所附的程式码,而非该指标/参考本身之类别所附 
的程式给系结上去。 当你说 "delete basePtr",且它的基底有虚拟解构子的话,则 
真正会被呼叫到的解构子,就是 *basePtr 物件之型态所属的解构子,而不是该指标 
本身之型态所附的解构子。一般说来这的确是一件好事。 
 
让你方便起见,你唯一不必将某类别的解构子设为 virtual 的场合是:「该类别“ 
没有”任何虚拟函数」。因为加入第一个虚拟函数,就会替每个物件都添加额外的空 
间负担(通常是一个机器 word 的大小),这正是编译器实作出动态系结的□密;它 
通常会替每个物件加入额外的指标,称为「虚拟指标表格」(virtual table pointer) 
,或是 "vptr" 。 

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2006-12-23 22:42
yuyunliuhen
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虚拟建构子 (virtual constructor) 是什麽? 
 
一种让你能做些 C++ 不直接支援的事情之惯用法。 
 
欲做出虚拟建构子的效果,可用个虚拟的 "createCopy()" 成员函数(用来做为拷贝 
建构子),或是虚拟的 "createSimilar()" 成员函数(用来做为预设建构子)。 
 
         class Shape { 
         public: 
           virtual ~Shape() { }          //详见 "virtual destructors" 
           virtual void draw() = 0; 
           virtual void move() = 0; 
           //... 
           virtual Shape* createCopy() const = 0; 
           virtual Shape* createSimilar() const = 0; 
         }; 
 
         class Circle : public Shape { 
         public: 
           Circle* createCopy()    const { return new Circle(*this); } 
           Circle* createSimilar() const { return new Circle(); } 
           //... 
         }; 
 
执行了 "Circle(*this)" 也就是执行了拷贝建构的行为(在这些运作行为中, 
"*this" 的型态为 "const Circle&")。"createSimilar()" 亦类似,但它乃建构出 
一个“预设的”Circle。 
 
这样用的话,就如同有了「虚拟建构子」(virtual constructors): 
 
         void userCode(Shape& s) 
         { 
           Shape* s2 = s.createCopy(); 
           Shape* s3 = s.createSimilar(); 
           //... 
           delete s2;    // 该解构子必须是 virtual 才行!! 
           delete s3;    // 如上. 
         } 


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有任何好的 C++ 程式写作的标准吗? 
 
感谢您阅读这份文件,而不是再发明自己的一套。 
 
但是请不要在 comp.lang.c++ 里问这问题。几乎所有软体工程师,或多或少都把这 
种东西看成是「大玩具」。而且,一些想成为 C++ 程式撰写标准的东西,是由那些 
不熟悉这语言及方法论的人弄出来的,所以最後它只能成为「过去式」的标准。这种 
「摆错位置」的现象,让大家对程式写作标准产生不信任感。 
 
很明显的,在 comp.lang.c++ 问这问题的人,是想使自己更精进,不会因自己的无 
知而绊倒,然而一些回答却只是让情况更糟而已。

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2006-12-23 22:43
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程式撰写标准是必要的吗?有它就够了吗? 
 
程式撰写标准不会让不懂 OO 的人变懂;只有训练及经验才有可能。如果它有用处的 
话,那就是抑制住那些琐碎无关紧要的程式片段--当大机构想把零散的程式设计组 
织整合起来时,这些片段常常会出现。 
 
但事实上你要的不光是这种标准而已。它们提供的架构让新手少去担心一些自由度, 
但是系统化的方法论会比这些好看的标准做得更好。组织机构需要的是一致性的设计 
与实行“哲学”,譬如:强型别或弱型别?用指标还是参考介面? stream I/O 还是 
stdio? C++ 程式该不该呼叫 C 的?反过来呢? ABC 该怎麽用?继承该用为实作的 
技巧还是特异化的技巧?该用哪一种测试策略?一一去检查吗?该不该为每个资料成 
员都提供一致的 "get" 和 "set" 介面?介面该由外往内还是由内往外设计?错误状 
况该用 try/catch/throw 还是传回值来处理?……等等。 
 
我们需要的是详细的“设计”部份的「半标准」。我推荐一个三段式标准:训练、谘 
询顾问以及程式库。训练乃提供「密集教学」,谘询顾问让 OO 观念深刻化,而非仅 
仅是被教过而已,高品质的程式库则是提供「长程的教学」。上述三种培训都有很热 
门的市场景况。(【译注】无疑的,这是指美、加地区。)接受过上述培训的组织都 
有如此的忠告:「买现成的吧,不要自己硬干 (Buy, Don't Build.)。」买程式库, 
买训练课程,买开发工具,买谘询顾问。想靠自学来达到成功的工具厂商及应用/系 
统厂商,都会发现成功很困难。 
 
【译注】这一段十分具有参考价值。不过有些背景资料得提供给各位参考。别忘了: 
         作者是美国人,是以该地为背景,且留意一下他所服务的公司是做什麽的.. 
         ... :-)   唉!国内有这麽多的专业顾问公司吗? :-< 
 
少数人会说:程式撰写标准只是「理想」而已,但在上述的组织机构中,它仍有其必 
要性。 
 
底下的 FAQs 提供一些基本的指导惯例及风格。 

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2006-12-23 22:43
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我们的组织该以以往 C 的经验来决定程式撰写标准吗? 
 
No! 
 
不论你的 C 经验有多丰富,不论你有多高深的 C 能力,好的 C 程式员并不会让你 
直接就成为好的 C++ 程式员。从 C 移到 C++ 并不仅是学习 "++" 的语法语意而已 
,一个组织想达到 OOP 的境界,却未将 "OO" 的精神放进 OOP 里的话,只是自欺罢 
了;会计的资产负债表会把他们的愚蠢显现出来。 
 
C++ 程式撰写标准应该由 C++ 专家来调整,不妨先在 comp.lang.c++ 里头问问题( 
但是不要用 "coding standard" 这种字眼;只要这样子问:「这种技巧有何优缺点 
?」)。找个能帮你避开陷阱的高手,上个训练课程,买程式库,看看「好的」程式 
库是否合乎你的程式撰写标准。绝对不要光靠自己来制定标准,除非你对它已有某种 
程度的掌握。没有标准总比有烂标准好,因为不恰当的「官方说法」会让不够聪明的 
平民难以追随。现在 C++ 训练课程及程式库,已有十分兴盛的市场。 
 
再提一件事:当某个东西炙手可热时,招摇撞骗者亦随之而生;务必三思而後行。也 
要问一下从某处修过课的人,因为老手不见得也是个好教员。最後,选个懂得指导别 
人的从业人员,而不是个对此语言/方法论只有过时知识的全职教师。 

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2006-12-23 22:44
yuyunliuhen
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我该在函数中间或是开头来宣告区域变数? 
 
在第一次用到它的地方附近。 
 
物件在宣告的时候就会被初始化(被建构)。如果在初始化物件的地方没有足够的资 
讯,直到函数中间才有的话,你可以在开头处初始个「空值」给它,等以後再「设定 
」其值;你也可以在函数中间再初始个正确的东西给它。以执行效率来说,一开始就 
让它有正确的值,会比先建立它,搞一搞它,之後再重建它来得好。以像 "String" 
这种简单的例子来看,会有 350% 的速度差距。在你的系统上可能会不同;当然整个 
系统可能不会降低到 300+%,但是“一定”会有不必要的性能衰退现象。 
 
常见的反驳是:「我们会替物件的每个资料提供 "set" 运作行为,则建构时的额外 
耗费就会分散开来。」这比效能负荷更糟,因为你添加了维护的梦靥。替每个资料提 
供 "set" 运作行为就等於对资料不设防:你把内部实作技巧都显露出来了。你隐藏 
到的只有成员物件的实体“名字”而已,但你用到的 List、String 和 float(举例 
来说)型态都曝光了。通常维护会比 CPU 执行时间耗费的资源更多。 
 
区域变数应该在靠近它第一次用到之处宣告。很抱歉,这和 C 老手的习惯不同,但 
是「新的」不见得就是「不好的」。 
 

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2006-12-23 22:44
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