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标题:[原创]给我一个画点函数,我能描绘出整个世界!
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一笔苍穹
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[原创]给我一个画点函数,我能描绘出整个世界!

给我一个画点函数,我能描绘出整个世界

——游戏程序员语录

如题,可以知道一个画点函数是多么的基本和重要。我将在这篇文章里向你介绍如何在使用各种图形库来画一个点,这个实验就像”Hello world”那个程序一样基础,但它能让你对要使用的库有个基本的认识,比如如何配置,如何初始化,如何下手去调用函数等。
[]所谓的画点是指绘制单个像素。
[另注]这是一个入门级的帖子,希望能对初哥们的迅速上手能有所帮助。

Graphics篇》

Graphics库通常可以被包含在TC/TC++/BC++等编译环境。我假设你的用是TC,首先你要确定菜单 ”Options” | “Linker” 下面的 “Graphics library”开关的状态是 “on”,也就是处于打开状态;而在TC++BC++中又稍有不同,同样是 ”Options” | “Linker”,此时你能看到有一个Libraries选项,选择后弹出一个对话框,勾选其中的 ” Graphics library” 即可;当然你也可能使用的是WIN-TC,那就更简单,以1.8版为例:“运行”|“编译配置”中,勾选“扩展库信息”下面的“Graphics.lib”就OK了(但如果你的LIB文件夹下没Graphics.lib就不会有这一项),到这里准备工作就做完了,我们开始编码:

#include <conio.h>
#include <graphics.h>

int main()
{
int gd=DETECT,gm=0; /* 在VGA以上的显卡中和gd=VGA,gm=VGAHI是同样效果 */
initgraph(&gd,&gm,""); /* BGI初始化 */

putpixel(320, 200, WHITE); /* 在屏幕的(320,200)的坐标位置用白色(WHITE)画一个点 */

getch(); /* 暂停一下,看看前面绘图代码的运行结果 */
closegraph(); /* 恢复TEXT屏幕模式 */
return 0;
}

怎么样?不是很难吧,以上使用的都是库函数,更多库函数请参考相关资料。

NEO SDK篇》

首先你得下载一个NEO的压缩包,NEO资源站:http://www.ds0101.com/neosdk,编程中国的下载页面地址是:http://www.bc-cn.net/Soft/kfyy/c/200605/302.html。解压后你会得到一个类似” NEO_V2.1.90”名称的文件夹,打开它还会有 ”docs””examples””include””tools”,每一个具体的作用参见里面的” Readme!.txt”,现在我们只需要将”include”文件夹中的所有内容都复制到你的编译环境中的include 文件夹中去,这个编译环境可以是TC,也可以是TC++BC++,当然包括诸如WIN-TCTC4U等外壳环境,TC4U甚至还集成了NEO,但版本不是最新的。好了,开始编码,我以WIN-TC为例:

#include "neo.h"

int main()

{

neo_init(); /*NEO初始化*/

set_vbe_mode(VBE640X480X256); /*设置图形模式*/

install_keyboard(); /* 安装键盘事件处理模块 */

dot(320, 200, _WHITE); /* 在屏幕坐标(320,200)处以白色(_WHITE)画一个点 */

readkey (); /* 暂停一下,看看前面绘图代码的运行结果 */

return 0;

}

一样是非常简单的,这里用的也全是NEO库中的函数,实现的结果和前面那个例子是一样的,不过虽然分辨率一样,但色深可不一样哦,前面Graphics库的结果是在640X48016色图形模式下输出的,这个例子则是在640X480256色模式下输出的,当然这么简单的例子是看不出什么区别的了,另:如果你把VBE640X480X256改为VBE640X480X64K则会采用16位色深(共65536种颜色可用)。更多的库函数用法请参考docs文件夹下的用户手册。

Allegro篇》

首先你也必须下载Allegro,不过国内有爱好者将Allegro同编译环境DEV-C++ 5打包在一起提供下载了,比如:http://www.8623.com就是个好去处,里面还可以下载到Allegro + DJGPP的捆绑包。下载这种包的好处就是你不用亲自去编译安装Allegro,当然这也意味着你不能使用最新的Allegro版本了,如果你比较了解MinGWmakefile的话,自己下载最新版本手动编译安装将是个不错的主意。如果你用的是DEV-CPP的话,还可以下载最新的DevPak包,再用自带工具Packman安装也是一个非常方便快捷的办法,这样安装的Allegro可以DEV-CPP的“新建”|“工程”的工程向导中找到相应的模板,就不需做更多的参数配置了。不过如果安装的是捆绑版本,就需要在DEV的“工具”|“编译选项”|“在连接器命令行加入以下命令”栏中加入参数”-lalleg”(不要引号),如此一来在你就可以新建一个源程序并编码,编译时DEV将知道需要接连Allegro库了。另外需要注意的是,这样编译出来的执行文件,需要alleg4x.dll动态链接库的支持,通常最简单的做法是将它们放在一个文件夹里。也许你用的是DJGPP,那么也是上面的下载页面,先下载,然后参考里面的“无法编译帮助.txt”文件进行编译连接,不过由于是精简版,RHIDE似乎运行不了。好了,开始编译:

#include <allegro.h>

int main()

{

int white;

allegro_init(); /*Allegro 初始化*/

install_keyboard(); /*安装键盘处理例程*/

set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT, 640, 480, 0, 0); /*设置图形模式*/

set_color_depth(16); /*设置色深*/

white = makecol(255, 255, 255); /*计算白色值*/

putpixel(screen, 320, 200, white); /*在屏幕坐标(320,200)处用白色画点*/

readkey(); /*暂停一下,观看结果*/

return 0;

}

END_OF_MAIN(); /*魔术宏,用于支持跨平台,在DJGPP下可以去掉以避免产生警告*/

同样的结果,其中makecol()是用来转换像素格式颜色的,示例中是将RGB分量均设置为255(即白色)然后赋值给变量whiteNEO SDK中也有这个函数,我在NEO示例中的那个_WHITE其实就是makecol(255, 255, 255)的宏定义。在这个示例中我们使用了16位高彩。更多的函数说明请参考Allegro用户手册。


[此贴子已经被作者于2007-5-28 9:20:52编辑过]

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2006-05-27 15:26
一笔苍穹
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GDI/GDI+篇》

GDI是位于应用程序与不同硬件之间的中间层,这种结构让程序员从直接处理不同硬件的工作中解放出来,把硬件间的差异交给了GDI处理。GDI+GDI的下一个版本,它进行了很好的改进,并且易用性更好。GDI的一个好处就是你不必知道任何关于数据怎样在设备上渲染的细节,GDI+更好的实现了这个优点,也就是说,GDI是一个中低层API,你还可能要知道设备,而GDI+是一个高层的API,你不必知道设备。由于GDIWindows的一个组成部分,所以只要你手头上有能够用于Windows应用程序开发的编译环境就能够直接使用它,这样环境包括VC++DEV-C++C++BuilderC-Free等等。而且使用的过程大概都相同,都是新建一个包含有” Windows Application”字样的空白工程,然后向工程加入一个源码文件,将下面编码复制进去:
#include <windows.h>

long WINAPI WndProc(HWND hWnd,UINT iMessage,WPARAM wParam,LPARAM lParam);

BOOL InitWindowsClass(HINSTANCE hInstance);

BOOL InitWindows(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow);

HWND hWndMain;

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInst,LPSTR lpszCmdLine,int nCmdShow)

{

MSG msg;

if(!InitWindowsClass(hInstance))

return FALSE;

if(!InitWindows(hInstance,nCmdShow))

return FALSE;

/* 消息循环核心 */

while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))

{

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

}

return msg.wParam;

}

long WINAPI WndProc(HWND hWnd,UINT iMessage,WPARAM wParam,LPARAM lParam)

{

HDC hDC;

PAINTSTRUCT PtStr;

switch(iMessage)

{

case WM_PAINT:

hDC=BeginPaint(hWnd,&PtStr);

SetPixel(hDC, 320, 200, RGB(0, 0, 0)); /* 在窗口工作区坐标(320,200)处以黑色画点 */

EndPaint(hWnd,&PtStr);

return 0;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage(0);

return 0;

default:

return DefWindowProc(hWnd,iMessage,wParam,lParam);

}

}

/*初始化WINDOWS窗口并显示它*/

BOOL InitWindows(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow)

{

HWND hWnd;

hWnd=CreateWindow("WinGDI", /* 窗口类的名称 */

"使用GDI画点示例", /* 窗口标题 */

WS_OVERLAPPEDWINDOW, /* 窗口风格 */

0, /* 窗口位置:X*/

0, /* 窗口位置:Y*/

640, /* 窗口的高 */

480, /* 窗口的宽 */

NULL, /* 指向父窗口的指针 */

NULL, /* 指向菜单的指针 */

hInstance, /* 窗口实例句柄 */

NULL); /* 附加信息 */

if(!hWnd)

return FALSE;

hWndMain=hWnd;

ShowWindow(hWnd,nCmdShow);

UpdateWindow(hWnd); /* 显示并刷新窗口 */

return TRUE;

}

BOOL InitWindowsClass(HINSTANCE hInstance)

{

WNDCLASS wndClass;

wndClass.cbClsExtra=0;

wndClass.cbWndExtra=0;

wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndClass.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);

wndClass.hIcon=LoadIcon(NULL,"END");

wndClass.hInstance=hInstance;

wndClass.lpfnWndProc=WndProc;

wndClass.lpszClassName="WinGDI";

wndClass.lpszMenuName=NULL;

wndClass.style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;

return RegisterClass(&wndClass); /* 注册窗口类 */

}

些时的你也许会有些沮丧,上面有差不多90行代码,也就是说为了画这个点,我们需要八十多行的外围代码,这些代码分别被用来创建并注册窗口,显示和刷新窗口,接收及处理消息,在其它库的支持下画点不过十几行的代码量一下子增加了五六倍…… 这些都是事实,但是也没有关系,在Windows下面写程序是需要这样子的,这也是初学者一般都从控制台程序学起的原因,就是为了避开这些繁杂的东西而专业掌握语言本身的特性。不要因为这样而紧张或不知所措,其实不管你要写个多大的Windows程序,也只需要这么多的准备代码了,也就是说画一个点需要这么多,画一万个也只需要这么多,而且这些准备代码都是些公式化的东西,我在初学者应该了解的代码行中都加上了注释,记住了就行了,以后再写别的程序这个框架都一直能用的上,最后建议去了解一下CreateWindowEx()和相应的RegisterClassEx(),虽然功能相似,但这两个是扩展版本,现在更加常用。

DDRAW篇》

DDRAW全称是DirectDraw,是微软DirectX的一部分。DirectX(以下简称DX)是一种应用程序接口,目前的版本是9.0c,它可让以Windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。DX不是建立在消息机制上的,它可以绕过消息机制直接与硬件打交道,所以在制作对性能要求比较高的Windows图形程序时需要用到它的接口。DX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分,我们要讨论的DDRAW就是显示部分中针对2D编程的模块(其实目前版本的DX已经将原来分离的DDRAWD3D合在一块了统称为Direct Graphics),DDRAWDX 7.0中就已经趋于完善,之后的DX版本更新主要是增强D3D的功能。在DDRAW中,并未提供专用的画点函数,我们有几个可以解决这个问题的方案:一是使用它的画线函数DrawLine()画一段只有一个像素长的“线”,也就是一个点了;二是使用成员函数Lock()将页面锁定,就可以得到页面的首地址,然后通过一定的偏移量计算,就可以得到任意一个坐标的内/显存地址,再将点的颜色信息写入到该地址,解锁Unlock()即可;三可以创建一个1*1surfaceblt到页面中等等。这里只列举三种,其它的方法大家可以自行讨论。要使用DX进行开发,需要下载相应的包将库文件安装到你的编译环境中去,VC++的可以到微软官方下载页面获得,DEV-C++的根据之前提到的链接下载到相应的捆绑版中除了Allegro还有DX 8的必要文件,至于DX 9DEVPAK包则可以到VIRX的主页http://vrixpworld.rjdown.com中下载的到,那里还有Allegro4.2.0SDLDEVPAK。另外为了告诉编译器我们需要使用DirectDraw,我们要在程序文件中#include <ddraw.h>,并把"ddraw.lib""dxguid.lib"加入工程。记住,做完了这些工作后DirectDraw程序才能被正常编译。由于能工作的源码同样会比较长,今天由于时间问题就不写了,大家也可以到网上查查相关的资料。

有时间的话我再写些关于SDLOPENGL的。

作者:董凯,转载请注明出处。

2006-05-27 15:27
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去掉:
registerbgidriver(EGAVGA_driver);就可以了。

这是用来注册驱动以脱离BGI文件执行的函数,使用它的前提你已经在之前用过以下命令:

1)用TC系统提供的BGIOBJ.EXE文件将EGAVGA.BGI文件转化为目标文件(EGAVGA.OBJ),并指定公用文件名;例:

>bgiobj egavga.bgi egavga.obj _EGAVGA_driver

2)用TC系统提供的TLIB.EXE文件将上一不生成的目标文件(EGAVGA.OBJ)连接到图形库文件GRAPHICS.LIB中;例:

>tlib graphics.lib+egavga.obj

3)在用户程序中加入:registerbgidriver(EGAVGA_driver); /* EGAVGA_driver为公用文件名*/

如果你没这么做,编译器会报错,我用的是WIN-TC,这段程序也是用它的模板改过来的,由于WIN-TC已经为你代做了上面几步,所以编译不会有问题。但到TC下不手动做是不行的,当时没注意这句,不好意思。

2006-05-28 11:12
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非常感谢starrysky的程序!
2006-05-28 11:13
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