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标题:炸弹超人游戏的制作
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wolf_cao
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对于传统的A*算法,在具体的实现过程中会涉及到内存的分配问题,还可能会出现多层递归的现象,这样游戏跑起来会比较的慢。所以在使用A*算法寻路时最好是对它做一些优化
2008-07-31 21:02
flyue
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你是要毫无目的的走,还是指定某个坐标来走?

天之道,损有余而补不足.人之道则不然,损不足以奉有余.孰能有余以奉天下,唯有道者.
2008-07-31 21:03
wolf_cao
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如果是好无目的的走的话,那就简单了,只要用一个随机的算法就可以了,这样就没有了怪物的AI部分。如果要是指定坐标来走的话,会不会出现怪物一直追着人走呢?
2008-07-31 21:07
wolf_cao
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在这个游戏中,还有一个布局的问题,我个人认为采用固定的布局可能会容易一些
2008-07-31 21:11
StarWing83
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知道经典的炸弹超人是怎么做的吗?
第一,固定布局,怪物何时出现,走什么路线,都是固定的。
第二,怪物发现超人以后,不是使用A*算法寻路,因为整个棋盘只有纵横的格子,被发现只能是一种情况,就是超人和怪物在同一条水平或垂直线上面。这样,怪物先到发现超人的这个格子(在同一条线上,算法很简单的),然后再判断是否发现超人,如果发现,重复这个过程,如果没有发现,则继续走他的固定路线(或者停顿一段时间)。你会发现,其实真实情况下巡逻也就是这个样子的(我是指不负责任的巡逻人员哟,嘿嘿~~)

顺便说说,我大二……

专心编程………
飞燕算法初级群:3996098
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2008-08-01 10:49
lingluoz
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大二。。好强。

Murphy's Law :
If there are two or more ways to do something, and one of those ways can result in a catastrophe, then someone will do it.
2008-08-01 17:02
卧龙孔明
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[bo][un]wolf_cao[/un] 在 2008-7-31 21:02 的发言:[/bo]

对于传统的A*算法,在具体的实现过程中会涉及到内存的分配问题,还可能会出现多层递归的现象,这样游戏跑起来会比较的慢。所以在使用A*算法寻路时最好是对它做一些优化


加上2^16的O(1)HASH_TABLE做IDA*或者用 balanced-tree开上20M的O(logn)的HASH_TABLE做IDA*.


两者自己权衡.
ps:我没写过这种游戏,没经验,说错了请见谅

[[it] 本帖最后由 卧龙孔明 于 2008-8-2 10:22 编辑 [/it]]

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虽然我的路是从这里开始的,但是这里不再是乐土.感谢曾经影响过,引导过,帮助过我的董凯,飞燕,leeco,starwing,Rockcarry,soft_wind等等等等.别了,BCCN.
2008-08-02 10:19
SecretX
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话说某人在飞燕姐姐的家里面就看到波特兄了.....牛人一个啊~
2008-08-02 20:13
wolf_cao
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对多个怪物的控制,是将所有的怪物都放到一个数组中,然后循环对每一个怪物进行控制,不知大家是否还有别的好方法?
2008-08-02 22:35
快速回复:炸弹超人游戏的制作
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